Для этого нам будет необходимо следующее.
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решетка").
2. Выберите опцию Create ("Создать").
3. Щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего левого уг-
ла экрана и нарисуйте рамку таким образом, чтобы строка
статуса содержала бы цифры 0 0 (10 10) 10 10.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать мес-
тоположение новой решетки, а затем щелкните кнопкой мыши
для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control ("Уп-
равление шагом решетки").
5. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid Snap
Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste ("Вста-
вить").
Теперь мы получили решетку с ячейками размером 10 пиксе-
лов. Она поможет нам при расстановке 50-пикселовых интер-
валов в новой решетке.
6. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом ре-
шетки") и выберите из мини-палитры темно-красный цвет.
7. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решетка").
8. Выберите опцию Create ("Создать").
9. Снова щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего ле-
вого угла экрана и нарисуйте рамку таким образом, чтобы
строка статуса содержала бы цифры 0 0 (50 50) 50 50.
10. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать мес-
тоположение новой решетки, а затем щелкните кнопкой мыши
для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control ("Уп-
равление шагом решетки").
11. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid Snap
Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste ("Вста-
вить").
12. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Use ("Использовать") для
того, чтобы выключить управление шагом решетки -- оно вам
больше по потребуется, так как решетка будет использо-
ваться только в качестве вспомогательного средства ориен-
тировки.
13. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом ре-
шетки").
14. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("Выре-
зать").
В том случае, если вам еще раз нужно будет использовать эту
решетку, вы должны:
-- Выбрать из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы") и
сохранить картинку решетки в файле grid.gif.
Теперь вы получили двойную решетку. Пересечение синих линий
происходит черех 10-пикселовые интервалы, а пересечение красных
линий происходит через 50-пикселовые интервалы. Вследствие нали-
чия однопикселового смещения, происходящего в каждой точке пере-
сечения решетки, каждая синяя клеточка решетки представляет собой
11-пикселовый квадрат, а каждая красная клеточка решетки явояется
51-пикселовым квадратом. Размер нашей матрицы рыбы как раз и сос-
тавляет 51 пиксел, так что она чудесно вписывается в любую крас-
ную ячейку решетки.
-- Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 20 кадров.
Позиционирование матрицы рыбы
-----------------------------
Давайте поместим матрицу рыбы в одну из 51-пикселовых ячеек
красной решетки заднего фона. Для этого вам будет необходимо сле-
дующее:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и поместите верхний левый угол матрицы таким обра-
зом, чтобы цифры в первой группе круглых скобок в строке
статуса были бы следующими -- (100 50).
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
новое положение матрицы.
В этой позиции, верхний левый угол вашей матрицы должен быть
точно выровнен по красному углу решетки. Если это не так, повто-
рите предыдущие шаги, начиная с операции выбора опции Grid ("Ре-
шетка") из меню Extra ("Экстра").
А теперь давайте вернемся опять к панели Оptics ("Оптические
эффекты").
1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Optics
("Оптические эффекты").
2. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Cel ("Матри-
ца").
3. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Clеar
All ("Очистить все").
ПРИМЕЧАНИЕ. Средство Clеar All ("Очистить все") фактически
представляет собой одну из предварительных ус-
тановок для типа движения. Оно восстанавливает
установки по умолчанию для всех типов движения
(обычно, установкой по умолчанию является
ноль). Данное средство очищает все предыдущие
установки и его целесообразно использовать в
том случае, когда вы начинаете работать с новым
набором установок оптического движения.
Давайте посмотрим на панель Оptics ("Оптические эффекты") в
нижней части экран. Верхний ряд содержит уже знакомые нам кнопки
и пиктограммы, которые используются и на других панелях системы
мультипликации Autodesk Animator. Во втором ряде кнопок нами уже
испльзовались такие кнопки, как Wireframe ("Каркасное Представле-
ние") и Use ("Использовать"). Об остальных двух кнопках будет
рассказано позже.
Опция Move ("Перемещение")
------------------------------------------------------------
Нижние две трети панели Оptics ("Оптические эффекты") содер-
жат кнопки управления, которые предназначены для корректировки
установок движения.
РИСУНОК. Панель Оptics ("Оптические эффекты") и
кнопки управления мышью.
Нижняя часть панели Оptics ("Оптические эффекты") содержит
три рамки. Рамка, расположенная в центре, имеет четыре кнопки,
каждая из которых соответствует одному из четырех типов движения.
Вот эти кнопки:
Кнопка Move ("Перемещение")
Кнопка Spin ("Вращение")
Кнопка Size ("Размер")
Кнопка Path ("Маршрут")
После того, как вы выбираете одну из этих кнопок, рамки
справа и слева от центральной рамки изменяют свое содержимое и
показывают те опции, которые предназначены для работы с выбранным
типом движения.
-- Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
В правой рамке появятся три "ползунковые" регулятора. Вы мо-
жете корректировать перемещение посредством этих регуляторов, или
же при помощи мыши. Давайте попробуем поряботать с этими ползун-
ковыми регуляторами. Первый из них (самый верхний) управляет дви-
жением по оси X; второй (центральный) -- по оси Y; третий (ниж-
ний) -- движением по оси Z. Направление каждой оси показано
стрелками, расположенными по обеим сторонам каждого ползункового
регулятора.
Ось Х расположена горизонтально, поэтому, если вы хотите пе-
реместить матрицу на 100 пикселов вправо, вы должны сделать сле-
дующее:
1. Установите верхний регулятор (регулятор перемещения по
оси Х) в положение 100.
2. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра перемещения матрицы (по оси X) в каркасном
представлении.
Каркасная матрица передвинется на 100 пикселов вправо. Выбе-
рите опцию Wireframe ("Каркасное Представление") еще раз и понаб-
людайте за движением матрицы по решетке заднего фона. Учтите при
этом, что каждая красная линия решетки соответствует 50 пикселам.
1. Установите центральный регулятор (регулятор перемещения
по оси Y) в положение 50.
2. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра перемещения матрицы по оси Y в каркасном
представлении.
Матрица движется по диагонали и завершает свое движение в
точке, которая находится на 100 пикселов вправо и на 50 пикселов
вниз от исходного положения матрицы. Движение, производимое опци-
ей Move ("Перемещение"), всегда происходит по прямой линии. Уста-
новки этой опции определяют расстояние, на которое выбранный гра-
фический элемент (в данном случае, матрица) будет перемещен от
его исходного местоположения.
Восстановление установок движения по умолчанию
----------------------------------------------
Давайте восстановим установки опции Move ("Перемещение") по
умолчанию. Для этого предназначается кнопка Clear Track ("Очис-
тить установки движения"), расположенная на панели Оptics ("Опти-
ческие эффекты").
-- Щелкните кнопкой мыши на кнопне Clear Track ("Очистить
установки движения").
Ползунковые регуляторы возвратятся в исходное положение (то
есть, ноль по умолчанию). Опция Clear Track ("Очистить установ-
ки жвижения") переустанавливает все установки, используемые теку-
щим выбранным типом движения и восстанавливает их значения по
умолчанию.
Перемещение с использованием мыши
---------------------------------
Мышь легче использовать для корректировки движения графичес-
кого элемента, чем ползунковые регуляторы. Операция перемещения
графического элемента при помощи мыши состоит из четырех основных
этапов. Вот эти этапы:
-- Выберите направление перемещения -- для этого щелкните
кнопкой мыши на нужной кнопке, которая расположена в
Рамке управления мышью (смотри рисунок выше).
-- Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того,чтобы
активировать управление мышью.
-- Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать каркасный
элемент, а затем переместите этот элемент при помощи
(передвижения) мыши.
-- Щелкните кнопкой мыши для того,чтобы зафиксировать новое
положение элемента, или щелкните правой кнопкой мыши для
того, чтобы отменить установку.
После выполнения последнего "щелчка" кнопкой мыши вы верне-
тесь в панель Оptics ("Оптические эффекты").
ПРИМЕЧАНИЕ. До тех пор, пока вы не научитесь правилам работы
с мышью, вы будете часто ошибаться, нажимать на
правую кнопку мыши и "вылетать" из панели Оptics
("Оптические эффекты"). Ничего страшного --
просто вернитесь в эту панель снова и продолжите
работу с того места, где она была прервана. Для
возвращения в панель Оptics ("Оптические эффек-
ты") вы можете использовать клавишу на кла-
виатуре, илиже выбрать опцию Оptics ("Оптические
эффекты") из меню Animator ("Мультипликатор").
Первый способ, естественно, быстрее.
Давайте попробуем переместить нашу матрицу рыбы при помощи
мыши. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке , которая расположена
в Рамке управления мышью на панели Оptics ("Оптические
эффекты"). Этим самым вы выбираете направление перемеще-
ния матрицы.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
На экране, помимо пиктограммы в форме буквы "L", предс-
тавляющей текущий центр матрицы, появится контур матрицы.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать каркасный
элемент.