Render ("Визуализировать").
6. Воспроизведите получившуюся последовательность мультипли-
кации.
Многоугольник перемещается в процессе первого полиморфного
преобразования от кадра номер 1 в кадр номер 8, а затем -- с 9 по
16 кадр -- передвигается из своего конечного положения в (новое)
начальное положение. Повторите описанные выше операции, начиная с
выбора опции End To Start ("Конечная форма в начальную") из меню
Tweening Options ("Опции Преобразования"), для последних двух
сегментов. Когда вы закончите работу с последним сегментом, а за-
тем перейдете на первый кадр и так отредактируйте конечную форму,
чтобы она стала идентичной вашей начальной форме, вы получите
"бесконечный" цикл мультипликации, который будет циклически восп-
роизводиться.
К данному моменту вы должны уже составить себе ясное предс-
тавление о полиморфных преобразованиях в мультипликации. А теперь
посмотрите на другие полиморфные инструменты. Для начала вашей
самостоятельной работы, поэкспериментируйте с применением инстру-
мента Shape ("Форма") в процессе полиморфного преобразования.
Посмотрите, что произойдет, если вы одновременно отключите обе
кнопки инструмента Poly ("Многоугольник") -- кнопку Filled ("За-
полненный") и Closed ("Замкнутый"). Попробуйте также поработать с
различными шаблонами заполнения.
УЧЕБНИК 6. ПАНЕЛЬ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Панель Optics ("Оптические эффекты") представляет собой
центр управления, предназначенный для "оживления" четырех основ-
ных графических элементов системы Autodesk Animator -- последова-
тельности мультипликации, матрицы и двух типов полиморфных инст-
рументов -- лекала и многоугольника. Под словом "оживление" пони-
мается придание этим графическим элементам ДВИЖЕНИЯ, которое мо-
жет быть реализовано в виде вращения, масштабирования (изменения
размеров) и перемещения; причем последнее может производиться как
по прямой линии, так и по заданному маршруту (произвольной фор-
мы).
Пример мультипликации.
------------------------------------------------------------
Для начала, давайте попробуем выполнить небольшую мультипли-
кацию, которая объединяет все описанные выше четыре графические
элемента. Прежде чем мы приступим к работе, давайте произведем
переустановку системы Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Используйте инструмент Box ("Рамка") с шаблоном заполне-
ния V Grad ("Вертикальный Градиент") для того, чтобы на-
рисовать небольшую прямоугольную рамку (размерами 60х60
пикселов) и расположите ее в верхней левой части экрана.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать").
Матрица будет нашим первым графическим элементом.
4. Замените инструмент Spray ("Распылитель") на инструмент
Rpoly ("Правильный Многоугольник"). Инструмент Rpoly
("Правильный Многоугольник") имеет установку по умолчанию
-- 6 точек.
5. Используя инструмент Rpoly ("Правильный Многоугольник"),
нарисуйте в правой части экрана правильный многоугольник
размерами два на три дюйма.
6. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Рoly ("Мно-
гоугольник"), выберите опцию Tween ("Промежуточный") и
войдите в меню Tweening Options ("Опции Преобразования").
7. Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Устано-
вить начальное положение"), а затем щелкните правой
кнопкой мыши для принятия начальной формы.
8. Выберите из из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Set End Position ("Установить конечное поло-
жение"), выберите несколько точек (две или три) и произ-
ведите буксировку выбранных точек в левую часть экрана.
Начальная и конечная полиморфные формы будут использо-
ваться в качестве элементов как нашего многоугольника,
так и лекала. Эти полиморфные формы уже были помещены на-
ми в память, поэтому нам не придется здесь перерисовывать
их еще раз.
9. Щелкните правой кнопкой мыши для принятия конечной формы,
а затем выйдите из меню Tweening Options ("Опции Преобра-
зования") и выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты
Рисования").
10. Войдите в Редактор Палитры, активируйте группу цветов А,
а затем выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию
Ping-Pong ("Теннисный мячик").
11. Вернитесь в основной экран, проверьте, чтобы шаблон за-
полнения V Grad ("Вертикальный Градиент") оставался бы
по-прежнему активным, а затем выберите из меню Pic ("Кар-
тинка") опцию Apply Ink ("Наложить Шаблон Заполнения").
Весь экран целиком покроется расплывчатым серым шаблоном,
оттенки которого будут переходить от темного к светлому и
от светлого к темному.
Получение кадров и сохранение
-----------------------------
1. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадров.
2. Измените шаблон заполнения на Opaque ("Матовый").
3. Включите кнопку , выберите из меню Cel ("Матрица") оп-
цию Paste ("Вставить"), затем переместите ячейку в верти-
кальном направлении к нижней части экрана и щелкните
кнопкой мыши.
4. Выберите из панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр"). При этом ячейка
должна переместиться в нижнюю часть экрана.
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
6. Выключите кнопку .
7. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите
опцию Tween ("Промежуточный"). Из меню Tweening Options
("Опции Преобразования") выберите опцию Do Tween ("Выпол-
нить преобразование").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
8. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
9. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
10. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Эта последовательность мультипликации и будет нашим чет-
вертым графическим элементом.
11. Сохраните получившуюся последовательность мультипликации
в файле sample.fli. Если вы допустите ошибку при работе
над следующим разделом Учебника, вы сможете восстановить
последовательность мультипликации посредством повторной
загрузки этого сохраненного файла.
Четыре графических элемента
------------------------------------------------------------
Теперь мы готовы к изучению панели Оptics ("Оптические эф-
фекты").
1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию
Optics ("Оптические эффекты").
2. Посмотрите на меню Element ("Элемент").
Вы можете "оживлять" -- то есть придавать оптические эффекты
движения -- четырем основным графическим элементам системы
мультипликации Autodesk Animator. Вот эти четыре графические
элемента:
-- FLIC: Последовательности мультипликации.
-- CEL: Матрица, то есть содержимое буфера матрицы.
-- POLYGON: Многоугольник, то есть начальная и конечная по-
лиморфные формы, расположенные по прямой линии.
-- SPLINE: Лекало, то есть начальная и конечная полиморфные
формы, расположенные по кривой линии.
Графический элемент -- последовательность мультипликации --
представлена нашим файлом мультипликации sample.fli. Нарисованная
нами при помощи шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент") прямоугольная рамка является матрицей. Полиморфный правиль-
ный многоугольник Rpoly -- который хранится в памяти -- будет ис-
пользоваться как в качестве элемента многоугольника, так и в ка-
честве элемента лекала.
Графический элемент: последовательность мультипликации
-------------------------------------------------------
Давайте сначала придадим движение графическому элементу пос-
ледовательности мультипликации. В меню Element ("Элемент") рядом
с именем данного графического элемента уже будет стоять символ
"звездочки" (по умолчанию), сигнализируя о том, что этот элемент
является выбранным (текущим) элементом. Если это не так:
-- Выберите из Element ("Элемент") опцию Flic ("Мультиплика-
ция").
Теперь, когда вы выбрали тип графического элемента, вам нуж-
но описать движение. Из меню Presets ("Предустановки") вы можете
выбрать несколько предварительно установленных типов движения.
-- Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Pull
Back ("Оттащить назад").
Как вы уже знаете, панель Optics ("Оптические эффекты") рас-
полагает своей собственой "версией" предварительного просмотра
последовательности мультипликации -- кнопкой Wireframe ("Каркас-
ное Представление"). Давайте просмотрим, какой мультипликационный
эффект создает выбранный нами тип движения.
-- Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление"), расположенной на панели Optics ("Опти-
ческие эффекты").
Каркасная рамка, представляющая текущий выбранный графичес-
кий элемент, перемещается назад. Кнопка Wireframe ("Каркасное
Представление") позволяет вам выполнять предварительный просмотр
движения со скоростью воспроизведения. А теперь настала очередь
выполнить визуализацию нашей последовательности мультипликации.
Для этого вы должны выполнить следующие действия.
-- Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
Вернуться в панель Time Select ("Выбор времени") вам необходимо
для того, чтобы выполнить визуализацию получившейся мультиплика-
ции (по кнопке "Render"). Даже несмотря на то обстоятельство, что
кнопка (кнопка включени/выключения режима времени) находилась
в выключенном положении, панель Optics ("Оптические эффекты")
ВСЕГДА вызывает показ панели Time Select ("Выбор времени"), когда
вы нажимаете кнопку Use ("Использовать") на панели Optics ("Опти-
ческие эффекты").
1. Выберите опцию Preview ("Предварительный просмотр") для
того, чтобы проверить (просмотреть) действие "каркасного"
эффекта мультипликации.
2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы возвратиться
в панель Time Select ("Выбор времени").
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
4. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Обратите внимание на то обстоятельство, что во время
"отодвигания" экрана назад, мультипликация на экране про-
должается. А сейчас давайте посмотрим, что произойдет,
если нашим графическим элементом станет МАТРИЦА.