Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#1| To freedom!
Aliens Vs Predator |#10| Human company final
Aliens Vs Predator |#9| Unidentified xenomorph
Aliens Vs Predator |#8| Tequila Rescue

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Различные авторы Весь текст 433.53 Kb

Учебник по мультипликации на "Autodesk Animator"

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 25 26 27 28 29 30 31  32 33 34 35 36 37
рузите этот маршрут в панель Оptics ("Оптические эффекты") -- для
этого предназначены кнопки Load  ("Загрузить")  и  Save  ("Сохра-
нить").
     
     Теперь  настало время сделать небольшой перерыв. В следующем
разделе мы расскажем о более сложных понятиях, связанных с  опти-
ческим эффектом движения графических элементов.
                                                                 
     
     
     Непрерывное движение
     ------------------------------------------------------------
     
     
     Для  того,  чтобы понять функцию Continue Move ("Непрерывное
движение"), давайте сначала посмотрим на то, что происходит, ког-
да  вы устанавливаете различные типы и эффекты движения на панели
Оptics ("Оптические эффекты").  Каждый  раз,  когда  вы  щелкаете
кнопкой  мыши на экране рисования для установки "хода" мыши, кар-
касная модель показывает конечную позицию любых установленных  до
этого  движений. Фактическое движение, которое вы видите во время
каркасного представления (просмотра) или воспроизведения, являет-
ся результатом интерпретации программой Autodesk Animator тех по-
шаговых позиций для каждого кадра, которые необходимы для переме-
щения от начального положения графического элемента в его  конеч-
ное положение.
     
     По  умолчанию,  всегда  имеется начальное положение и, после
оптических корректировок, -- конечное положение  (это  аналогично
конечной и начальной позиции в меню Tweening Options ("Опции Пре-
образования")). Именно здесь и "выходит на свет" функция Continue
Move  ("Непрерывное движение"). Когда вы щелкаете кнопкой мыши на
кнопке Continue Move ("Непрерывное движение"),  система  Autodesk
Animator копирует установки конечного положения в начальное поло-
жение. Нечто похожее происходит и в меню Tweening Options ("Опции
Преобразования"),  когда  вы  выбираете  в нем опцию End To Start
("Конечная форма в начальную").
     
     Давайте  посмотрим  на действие опции Continue Move ("Непре-
рывное движение") на приведенном ниже примере.
              
     
     Установка
     ---------
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator  --  то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию. Для
        этого  выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию
        Reset ("Переустановка").
     
     2. Выберите из меню Swap ("Подкачка")  опцию  Paste  ("Вста-
        вить")  для  того, чтобы возвратить на основной экран ре-
        шетку заднего фона.
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Перемес-
        тить")  и  поместите матрицу рыбы в одну из ячеек красной
        решетки -- в положение (100, 50). Если матрицы рыбы в па-
        мяти нет, произведите повторную  загрузку  файла  матрицы
        fish.cel с диска.
     
     4. Войдите в панель Frames ("Кадры") и  создайте  20  кадров
        мультипликации.
     
     5. Установите линейку сегмента (то есть, регулятор определе-
        ния  количества  кадров  в сегменте мультипликации) таким
        образом, чтобы она "охватывала" кадры с первого по  деся-
        тый. Для этого укажите курсором мыши на линейку сегмента,
        нажмите правую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом по-
        ложении,  переместите  курсор мыши по линейке регулятора,
        до тех пор, пока на правом краю линейки не  будет  стоять
        цифра 10. Обратите внимание на то, что число, расположен-
        ное  у  левого  края  линейки, остается неизменным -- оно
        обозначает минимальное количество кадров в  сегменте,  то
        есть 1.
     
     6. На экране появится панель Time Select ("Выбор  времени").
        На этой панели имеются (среди прочих) следующие три кноп-
        ки:
     
           To Frame    ("Для Кадра")
           To Segment  ("Для Сегмента")
           To All      ("Для Всех")
     
        Эти кнопки определяют количество кадров, в которых  будет
        создаваться  мультипликация.  Щелкните  кнопкой  мыши  на
        кнопке , обозначив тем самым опцию  To  Segment  ("Для
        Сегмента").
     
     7. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Оptics
        ("Оптические эффекты").
     
     8. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  Clear
        All ("Очистить все").
     
     9. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию  Cel  ("Матри-
        ца").
     
    10. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Outline ("Кон-
        тур") для того, чтобы окружить текущий  графический  эле-
        мент  -- матрицу -- контуром,  выполненным в текущем цве-
        те рисования.
                        
     
     Простое перемещение
     -------------------
     
     
     Следующий наш шаг будет заключаться в  определении  простого
перемещения, которое будет происходить по осям Х и Y. Вот что нам
для этого потребуется.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
     
     2. Установите  ползунковый регулятор оси Х (верхний  регуля-
        тор) в положение 50, а центральный ползунковый  регулятор
        -- регулятор оси Y -- в положение 25.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Каркасное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся  оп-
        тический эффект перемещения.
     
     Вы  можете  видеть,  что рамка матрицы перемещается вправо и
вниз (на 50 пикселов вправо и на 25  пикселов  вниз  относительно
своего  текущего местоположения). Обратите внимание на то обстоя-
тельство, что установки команды Move  ("Перемещение")  фактически
описывают  КОНЕЧНОЕ положение матрицы.
     
     А теперь произведем  визуализацию  движущейся  матрицы.  Для
этого нам будет необходимо выполнить следующие операции.
     
     1. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  Optics
        ("Оптические  эффекты").  На  экране появится панель Time
        Select ("Выбор времени").
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  кнопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Предварительный просмотр особенно важен при вы-
                  полнении последовательности перемещений в режи-
                  ме To Segment ("Для Сегмента").  Предварительно
                  вы  должны  проверить, чтобы этот режим являлся
                  бы включенным  (соответствующая  кнопка  должна
                  быть  высвечена),  а также убедиться в том, что
                  вы производите действие над правильным  сегмен-
                  том кадров мультипликации.
     
     1. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  кнопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
     
     В  первых десяти кадрах матрица будет двигаться по диагонали
вниз и вправо. Оставшиеся десять кадров должны быть чистыми (пус-
тыми).
     
     
     Использование опции Continue Move ("Непрерывное движение")
     ----------------------------------------------------------
     
     
     А теперь давайте посмотрим, что же представляет из себя  оп-
ция Continue Move ("Непрерывное движение"). Для этого:
     
     1. Войдите в панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     2. Перейдите  на  кадр номер 10 для того, чтобы  просмотреть
        конечное положение.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Каркасное
        Представление") для того, чтобы увидеть оптический эффект
        движения еще раз.
     
        Как вы можете видеть, каркасная модель останавливается  в
        этом конечном положении.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на опции Continue Move  ("Непрерыв-
        ное движение").
     
     5. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Каркасное
        Представление") и посмотрите на результат.
     
     После того, как вы активировали опцию Continue Move ("Непре-
рывное движение"), средство каркасного представления  покажет  то
же  самое перемещение, но на этот раз оно начнется в том "месте",
где остановилось предыдущее перемещение. Для того, чтобы  увидеть
новое  конечное положение, просто щелкните кнопкой мыши на экране
рисования.
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     Новое конечное положение теперь смещено относительно прежне-
го конечного положения:
     
     - по оси X  -- на 50 пикселов;
     - по оси Y  -- на 25 пикселов.
                                    
     Это обусловлено тем, что на панели Оptics  ("Оптические  эф-
фекты") установки движения все еще  являются активными.
     
     -- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
                   
     
     ВНИМАНИЕ  !!!    Вам следует постоянно учитывать этот эффект
                      смещения, который производится при действии
                      опции  Continue  Move  ("Непрерывное движе-
                      ние"). В некоторых случаях это смещение мо-
                      жет быть настолько большим, что ваш каркас-
                      ный объект будет "вытолкнут" за пределы эк-
                      рана и станет невидимым. В таких  ситуациях
                      вы  можете  либо  выбрать опцию Clear Track
                      ("Очистить установки движения")  для  того,
                      чтобы вернуться к предыдущей конечной пози-
                      ции,  либо необходимым образом скорректиро-
                      вать текущие установки движения.
     
     
     Очищение установок движения
     ---------------------------
     
     В большинстве случаев, команда Continue  Move  ("Непрерывное
движение")  используется для того, чтобы изменить направление или
движение, сегмент за сегментом. Если вы хотите начать перемещение
из (предыдущего) конечного положения, вам  следует  очистить  все
определенные до этого установки движения. Для этого предназначена
опция  Clear  Track  ("Очистить установки движения"). Вот как она
работает.
     
     1. Проверьте, чтобы опция Move  ("Перемещение")  по-прежнему
        являлась бы выбранной.
     
     2. Выберите  опцию  Clear Track ("Очистить установки  движе-
        ния").
              
        Все ползунковые  регуляторы  опции  Move  ("Перемещение")
        займут свои исходные (нулевые)  положения.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     Теперь  каркасная модель элемента будет совмещена с конечным
положением матрицы в кадре 10, и вы можете перемещать матрицу  из
этого положения, приняв его за начальное.
     
     1. Щелкните  кнопкой   мыши и переместите каркасную модель в
        нижний левый угол экрана.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать  это
        новое местоположение матрицы.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Каркасное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся  оп-
        тический эффект перемещения.
     
     4. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  Optics
        ("Оптические  эффекты").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  На этом этапе работы не забудьте переустановить
                  линейку сегмента (регулятор установки количест-
                  ва кадров в сегменте мультипликации).
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши справа от линейки сегмента для  то-
        го, чтобы она "перепрыгнула" на следующий сегмент  --  то
        есть сегмент, содержащий кадры с 11 по 20.
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  кнопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
        
     3. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  кнопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
      
     
     Матрица  должна  двигаться  по  диагонали  -- сначала вниз и
вправо, а затем вниз и влево.
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 25 26 27 28 29 30 31  32 33 34 35 36 37
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 

Реклама