Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#1| To freedom!
Aliens Vs Predator |#10| Human company final
Aliens Vs Predator |#9| Unidentified xenomorph
Aliens Vs Predator |#8| Tequila Rescue

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Различные авторы Весь текст 433.53 Kb

Учебник по мультипликации на "Autodesk Animator"

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 9 10 11 12 13 14 15  16 17 18 19 20 21 22 ... 37
тавленная инструментом Move ("Перемещение"), не является областью
в ключевом цвете ? Попробуйте  также  использовать  команду  Сlip
("Вырезать")  из  меню  Cel  ("Матрица") в сочетании с различными
ключевыми цветами. Каким образом система Autodesk Animator  опре-
деляет,  какие  именно  изображения  ей  необходимо  вырезать   в
матрицу? Загрузите картинку и попробуйте произвести вставку вашей
матрицы   цветка   с   использованием  шаблона  заполнения  Glass
("Стеклянный").  Поэкспериментируйте   со   вставкой   матриц   с
применением  других  шаблонов заполнения. Попробуйте поработать с
опцией Below ("Внизу") из того же самого  меню  Cel  ("Матрица").
Как  она действует с разными ключевыми цветами ? Попробуйте также
выключить кнопку  на  панели  Home  ("Начало")  ---  при  этом
эффект  ключевого  цвета  полностью  пропадает. А что произойдет,
если два цвета, имеющие одинаковое значение, но взятые из  разных
ячеек цветовой палитры, будут находиться на экране в одно и то же
врмя,  причем  один  из  них  является ключевым цветом..? Словом,
пробуйте !
     
                                                                 
     
     Экран подкачки
     ------------------------------------------------------------
     
     
     Система Autodesk Animator располагает вторым экраном,  кото-
рый  является вспомогательным и называется "экраном подкачки". Он
представляет собой скрытый экран,  расположенный  непосредственно
под  главным экраном рисования. Когда вы запускаете систему муль-
типликации Autodesk Animator в первый раз, экран подкачки являет-
ся пустым. Для того, чтобы поместить картинку на  этот  вспомога-
тельный  экран подкачки, вам будет необходимо выполнить несколько
очень несложных операций. Они изложены ниже.
                                             
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Autodesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок системы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите из  меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
     
     3.  Загрузите файл изображения portrait.gif.
     
     4.  Выберите из меню Swap  ("Подкачка")  опцию  Сlip ("Выре-
         зать").
     
     Команда  Сlip  ("Вырезать")  скопирует текущий экран в экран
подкачки. Таким образом вы будете иметь две полностью  идентичные
картинки  -- одну на основном экране рисования, а вторую на вспо-
могательном экране подкачки.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ШАбЛОНА ЗАПОЛНЕНИЯ SCRAPE ("СКРЕбОК")
     
     
     1. Выберите из меню Pic  ("Картинка")  опцию  Clear  ("Очис-
        тить").
     
     2. Выберите шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
     
     3. Нарисуйте на экране несколько произвольных линий, исполь-
        зуя  при этом кисть рисования шириной 11 пикселов. Вы мо-
        жете, естественно, использовать кисть любого размера,  но
        в нашем демонстрационном примере -- чем шире будет кисть,
        тем   нагляднее   вы   увидите  эффект  действия  шаблона
        заполнения Scrape ("Скребок").
     
        Шаблон заполнения Scrape ("Скребок")  "скребет"  основной
экран  рисования  с  такой  силой,  что  протирает его насквозь и
делает  видимым  изображение  на  экране  подкачки.  В   этом   и
заключается  эффект  действия  данного шаблона. Шаблон заполнения
Scrape  ("Скребок")  можно  использовать  с  любым   инструментом
системы Autodesk Animator.
     
     1. Используя шаблон заполнения Scrape ("Скребок"), нарисуйте
        на экране прямоугольную рамку.
     
        До  сих  пор  мы  ни  слова не сказали об очень необычном
        инструменте  ---  инструменте  Gel ("Заморозка"). Давайте
        посмотрим на действие этого инструмента в работе.
     
     2. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на  инструмент
        Gel ("Заморозка").
     
     3. Установите размер кисти рисования, равный 3 пикселам.
     
     4. Используйте   инструмент   Gel  ("Заморозка")  вместе   с
        шаблоном заполнения Scrape  ("Скребок"),  перемещая  этот
        инструмент   поверх   краев    прямоугольных    областей,
        "протертых"  на основном экране рисования. Инструмент Gel
        ("Заморозка") дает необычный "пушистый" эффект.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КНОПКИ ZOOM ("РАСПАХНУТЬ")
     
     
     Для  получения  более  наглядного  представления  об эффекте
действия инструмента Gel ("Заморозка"), давайте используем его  в
сочетании со средством Zoom ("Распахнуть"). Вот что нам для этого
будет нужно.
     
     ---  Выберите  кнопку  Zoom  ("Распахнуть")  на  панели Home
          ("Начало").
     
     На   экране   появится   пунктирная   прямоугольная   рамка,
     представляющая область распахивания.
     
     У вас есть несколько вариантов выбора дальнейших действий:
     
     --  Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы распахнуть
         область, находящуюся  внутри пунктирной рамки,
     
     или
     
     --- Щелкните кнопкой мыши, переместите  пунктирную  рамку  в
         другую область, и еще  раз  щелкните  кнопкой  мыши  для
         того, чтобы распахнуть новую область.
     
     После выполнения операции распахивания продолжайте работу  и
снова  используйте  инструмент  Gel  ("Заморозка"). В режиме Zoom
(режиме  распахивания)  могут  действовать  большинство   функций
системы  Autodesk  Animator,  включая  и средство воспроизведения
последовательности  мультипликации.  Когда   вы   будете   готовы
продолжить работу:
     
     --- Еще раз выберите кнопку Zoom  ("Распахнуть")  на  панели
          Home  ("Начало")  --  этим  самым  вы  выключите  режим
          распахивания и вернетесь к нормальному экрану.
     
     
     
     КАК ПОМЕНЯТЬ МЕСТАМИ ОСНОВНОЙ ЭКРАН И ЭКРАН ПОДКАЧКИ
     
     ПРОСМОТР ЭКРАНА ПОДКАЧКИ
     
     
     Давайте продолжим нашу работу с экраном подкачки.  Далее  мы
узнаем  о  том,  как  можно  поменять  местами  экран  подкачки и
соновной экран рисования, а также о том, как можно  просматривать
экран подкачки. Итак:
     
     1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
     
     2. Загрузите файл изображения backgrnd.gif.
     
     3. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Поменять
        местами").
     
     Команда  Trade ("Поменять местами") делает именно то, что вы
от нее ожидаете: она меняет местами основной  экран  рисования  и
вспомогательный экран подкачки. Для того, чтобы еще раз проверить
содержимое  экрана  подкачки  вы  можете также использовать опцию
View ("Просмотреть"). Вот как это можно сделать.
     
     1.  Выберите  из   меню   Swap   ("Подкачка")   опцию   View
         ("Просмотреть").
     
     2.  Щелкните  на  любой  кнопке для того, чтобы вернуться на
         основной экран рисования.
     
     Часто бывает так, что палитры основного экрана  рисования  и
вспомогательного экрана подкачки отличаются друг от друга.
     
     ---  Нарисуйте  на экране прямоугольную рамку, используя при
          этом шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
                     
     
     Система Autodesk  Animator  автоматически  попытается  найти
соответствие  между  цветами  экрана подкачки и цветами основного
экрана рисования. Попробуйте применить  различные  инструменты  и
произведите  вставку  различных  изображений  при  помощи шаблона
заполнения Scrape ("Скребок").  Вспомогательный  экран  подкачки,
несмотря  на  то, что он был создан в качестве буфера вырезанного
графического  изображения,  отлично  подходит  для   создания   и
использования   специальных   эффектов.   Вы   можете,  например,
поместить свою первоначальную картинку на экран подкачки и  затем
использовать  шаблон  заполнения Scrape ("Скребок") в сочетении с
любым  инструментом  для  того,  чтобы   восстановить   отдельные
изменения на своем изображении.
     
     
     
     Пример: Зеркальное отображение лица
     ------------------------------------------------------------
     
     
     В приводимом ниже  примере  мы  расскажем  об  использовании
опции  Stretch  ("Растяжение") из меню Cel ("Матрица"), а также о
том,  как  можно  использовать  экран   подкачки   для   хранения
изображений.
     
     В  нашем  примере  мы будем использовать хорошо вам знакомую
картинку --  портрет  женского  лица.  Напомним,  что  этот  файл
изображения   называется  portrait.gif.  Но  перед  тем,  как  мы
приступим к работе, вам бедет необходимо произвести переустановку
Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Autodesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок системы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите из  меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
     
     3.  Загрузите файл изображения portrait.gif.
     
     4.  Выберите  из   меню   Swap   ("Подкачка")   опцию   Сlip
         ("Вырезать")   для   того,   чтобы    сохранить    копию
         первоначальной картинки.
     
     4.  Щелкните  кнопкой  мыши  на кнопке , расположенной на
         панели  Home  ("Начало"),  для  того,  чтобы   выключить
         ключевой цвет.
     
     В  качестве  последней  операции  мы  выключили прозрачность
ключевого цвета, потому что мы  собираемся  перевернуть  одну  из
сторон  нашей  картинки  и  поставить  ее  "с  ног на голову" ---
следовательно  нам  нужно,  чтобы  через  перевернутую   половину
изображения не просматривались бы никаких цветов.
     
     Итак, давайте приступим к нашей работе:
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять")  и
        захватите  всю  правую  половину экрана. Проверьте, чтобы
        одна из сторон  прямоугольной  пунктирной  рамки  захвата
        изображения   проходила   бы   точно    по    центральной
        вертикальной линии носа на портрете женщины.
     
     2. Выберите  из  меню   Cel   ("Матрица")   опцию    Stretch
        ("Растяжение").
     
     3. Щелкните   кнопкой   мыши  в  середине   рамки   матрицы,
        переместите ее в центр экрана и еще раз щелкните  кнопкой
        мыши для того, чтобы зафиксировать рамку.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши за пределами  левого  края  матрицы
        для того, чтобы перевернуть ее.
        
     
        Когда   вы  выполняете  переворот  матрицы,  она  немного
        растягивается, стремясь  дотянуться  ("защелкнуться")  до
        позиции  курсора мыши. Для того, чтобы компенсировать это
        искажение, произведите корректировку величины  растяжения
        до тех пор, пока вы не увидите в строке статуса следующее
        сообщение:
     
        -100% X   100% Y
                                                 
     
        ПРИМЕЧАНИЕ.  В  некоторых случаях оказывается невозможной
                     100-процентная корректировка изображения.  В
                     такой   ситуации   необходимо   использовать
                     максимально       возможное       процентное
                     соотношение.
     
     
     5. Щелкните  кнопкой  мыши  для  того,  чтобы  зафиксировать
        матрицу в перевернутом положении.
     
     6. Щелкните кнопкой мыши в середине матрицы и переместите ее
        влево   таким   образом,   чтобы  зеркальные  изображения
        (половинки) совместились бы по (вертикальной) линии носа.
        При  совмещении  изображений  также  обратите внимание на
        выравнивание верхнего и нижнего краев изображений.
     
     7. Щелкните  кнопкой  мыши  для  того,  чтобы  зафиксировать
        матрицу.
     
     8. Щелкните правой кнопкой мыши  за  пределами  матрицы  для
        того, чтобы вставить зеркальное изображение.
     
     9. Используйте шаблон заполнения Soften ("Нечеткий")  вместе
        с   инструментом   Draw   ("Рисование"),  а  также  кисть
        рисования   шириной   4   пиксела   для    того,    чтобы
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 9 10 11 12 13 14 15  16 17 18 19 20 21 22 ... 37
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 

Реклама