Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#7| Fighting vs Predator
Aliens Vs Predator |#6| We walk through the tunnels
Aliens Vs Predator |#5| Unexpected meeting
Aliens Vs Predator |#4| Boss fight with the Queen

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Различные авторы Весь текст 433.53 Kb

Учебник по мультипликации на "Autodesk Animator"

Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5 6  7 8 9 10 11 12 13 14 ... 37
                                                      
     
     Способ,  о  котором было рассказано выше, выгодно отличается
от метода традиционной мультипликации, при котором  за  один  раз
создается  только  один  кадр. Кроме того, в режиме учета времени
могут работать и многие другие функции системы Autodesk Animator.
Используя режим времени, вы  можете,  к  примеру,  изменить  ваши
оранжевые инициалы. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните  кнопкой  мыши на ячейке с шаблоном заполнения V
        Grad ("Вертикальный Градиент"), которая находится на  па-
        нели Home ("Начало").
     
     2. Выберите из меню Pic ("Картинка")  опцию Separate ("Отде-
        лить").
     
     3. Поставьте курсор мыши внутрь оранжевых инициалов  и щелк-
        ните левой кнопкой мыши.
     
     На экране появится панель Time Select ("Выбор времени"). Вы-
полните предварительный просмотр своей мультипликации, к  которой
был добавлен "временной" эффект. Для этого:

     --- Щелкните мышью на кнопке Preview ("Предварительный прос-
         мотр"), расположенной на панели Time Select ("Выбор вре-
         мени").
     
     Если  все будет выглядеть на экране нормально, вам не обяза-
тельно ждать конца предварительного просмотра: вы можете в  любой
момент  предварительного просмотра щелкнуть правой кнопкой мыши и
вернуться к панели Time Select ("Выбор времени"). Затем:
     
     1. Выберите из панели Time Select ("Выбор  времени")  кнопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2.  Включите воспроизведение получившейся последовательности
         мультипликации  --  для  этого  щелкните кнопкой мыши на
         "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
     
     
     
     Сохранение вашего файла мультипликации
     ------------------------------------------------------------
     
     Теперь  настало время, когда вы должны сохранить свою после-
довательность мультипликации (файл мультипликации) на диске. Этот
процесс аналогичен процессу сохранения отдельной картинки. Единс-
твенное различие между этими двумя процессами заключается в  том,
что  для  сохранения  мультипликации вам необходимо выбрать опцию
Files  ("Файлы")  не  из меню Pic ("Картинка"), как вы делали при
сохранении картинки, а из меню Flic ("Мультипликация"). Кроме то-
го,  при  сохранении  последовательности  мультипликации  система
Autodesk  Animator  (автоматически)  добавит к сохраняемому файлу
расширение имени файла .fli (а не расширение .gif, как в случае с
сохранением файла картинки). Вот как это делается:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши для того,  чтобы  остановить
        воспроизведение своей последовательности мультипликации.
     
     2. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  Files
        ("Файлы").
     
        На экране возникнет панель  Files  ("Файлы").  Вследствие
того,  что вы выбрали панель Files ("Файлы") из меню Flic ("Муль-
типликация"), кнопка Flic (а не  кнопка  Picture  ("Картинка")!!)
уже  будет  являться  выделенной (высвеченной). Все что вам нужно
сделать теперь -- это выбрать операцию, которую вы хотите  выпол-
нить, то есть операцию СОХРАНЕНИЯ файла мультипликации.
     
     --- Выберите операцию сохранения Save -- для этого  щелкните
         кнопкой мыши на кнопке с названием Save ("Сохранить").
     
     На экране появится окно выбора файлов, в котором будет пока-
зан  список  файлов,  находящихся  в том же самом каталоге, что и
программные файлы системы Autodesk Animator. Это окно выбора фай-
лов  показано  на  рисунке ниже. Линейка заглавия в верхней части
окна выбора файлов показывает название операции, которую вы соби-
раетесь выполнить:
     
          SAVE A FLIC ?       СОХРАНИТЬ МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ ?
                 
     НЕ ЗАБУДЬТЕ прочитать информацию линейки заглавия в окне вы-
бора файлов для того, чтобы убедиться: операция, которую вы соби-
раетесь выполнить, -- это именно та операция, которая вам необхо-
дима !!!
     
     Если вы хотите изменить каталог  по  умолчанию  и  сохранить
картинку  в каком-либо другом месте (каталоге) на диске, вам сле-
дует  прочитать подробное описание окна выбора файлов в соответс-
вующем  разделе  "Справочного  Руководства  по  системе  Autodesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В нашем случае,
давайте  просто  сохраним  картинку  в  текущем каталоге Autodesk
Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в  Рамке  указания
файла  обозначает,  что эта рамка является активной и готовой для
текстового ввода. Если внутри Рамки указания  файла  нет  черного
прямоугольного  курсора, вам необходимо будет включить его -- для
этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.
     
     --- Нажмите клавишу  для того, чтобы  очистить  текст в
         Рамке указания файла.
     
     Введите  в  этой  рамке имя для своего файла мультипликации.
Максимальная длина имени составляет восемь символов  (ограничение
ДОС).  Указывать расширение нет необходимости -- система Autodesk
Animator автоматически присвоит файлу  мультипликации  расширение
.fli.
     
     1. Дайте своему файлу мультипликации имя MYINITS. Затем щел-
        кните мышью на кнопке ОК или нажмите клавишу .
     
        На  вашем дисководе на несколько мгновений загорится лам-
        почка, и файл мультипликации будет сохранен --  то  есть,
        записан на диск под именем myinits.fli.
     
     2. Для возвращения к кадру номер 1  щелкните кнопкой мыши на
        стрелке перехода к первому кадру.
     
     
     
     Создание мультипликации методом полиморфных преобразований
     ------------------------------------------------------------
     
     Третий способ мультипликации носит довольно-таки  замыслова-
ние  название  -- "полиморфное преобразование". Однако за сложным
именем скрывается простая  суть.  Метод  создания  мультипликации
посредством т.н. "полиморфных преобразований" заключается в мета-
морфическом  преобразовании  одного объекта мультипликации в дру-
гой.
     
     Центральное  место в методе полиморфных преобразований зани-
мает инструмент Poly ("Многоугольник"). Тем не менее, для  созда-
ния объектов, подлежащих "метаморфозам", вы можете использовать и
другие инструменты системы Autodesk Animator. Полный список таких
иснтрументальных  средств вы можете найти в книге "Справочное Ру-
ководство  по  системе  Autodesk  Animator"  ('Autodesk  Animator
Reference Manual'). Итак, начнем нашу работу.
     
     1. Возвратитесь к панели Home ("Начало") и оставьте вашу те-
        кущую мультипликацию на экране.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Text ("Текст").
     
        На экране появится панель Drawing Tools ("Инструменты Ри-
        сования").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на стрелке вниз и  прокрутите  вниз
        список в окне со списком инструментов до тех пор, пока вы
        не  увидите в этом окне название инструмента Star ("Звез-
        да").
     
     4. Выберите инструмент Star ("Звезда") и замените им выбран-
        ный до этого инструмент Text ("Текст").
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Filled  ("Заполненный").
     
     6. Выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты Рисования").
     
     Мы собираемся создать  многоугольник,  который  начнет  свое
"существование" в виде звезды, а затем -- посредством полиморфных
преобразований  -- превратится в нечто иное...ну, например, в фи-
гурную звездочку. Вот что вам потребуется для этого.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и уста-
        новите ширину кисти равную трем пикселам.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  для то-
        го, чтобы выйти из линейки изменения размера кисти.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на текущем цвете и войдите в
        панель Palette ("Палитра"). После  этого  выберите  шкалу
        полутонов  (оттенков серого цвета), помеченную буквой "А"
        -- для этого щелкните кнопкой мыши на кнопке группы  цве-
        тов "А".
     
     4. Выйдите из панели Palette ("Палитра").
     
     5. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный  Гради-
        ент"),  нарисуйте  2-дюймовую звезду в верхнем левом углу
        экрана. Если  она  наложится  на  ваши  инициалы,  ничего
        страшного.
                      
     
     
     УСТАНОВКА НАЧАЛЬНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
     
     Ниже приводится обзор операций, посредством которых создает-
ся  "начальная" форма объекта мультипликации (то есть, нашей гео-
метрической фигуры -- звезды).
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Poly ("Много-
        угольник") для того, чтобы войти в панель  Drawing  Tools
        ("Инструменты Рисования").
     
     2. Выберите опцию  Tween ("Промежуточный") на этой панели.
     
        На экране появится меню, которое представлено на приводи-
        мом ниже рисунке.
                                                                   
     
     РИСУНОК: Меню Tweening Options ("Опции Преобразования").


    Это меню называется  Tweening  Options  ("Опции  Преобразова-
    ния").  Оно содержит следующие опции полиморфных преобразова-
    ний:
    
    1 SET START POSITION      УСТАНОВИТЬ НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
    2 ADJUST START            СКОРРЕКТИРОВАТЬ НАЧАЛЬНУЮ ФОРМУ
    3 SET END POSITION        УСТАНОВИТЬ КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
    4 ADJUST END              СКОРРЕКТИРОВАТЬ КОНЕЧНУЮ ФОРМУ
    5 END TO START            КОНЕЧНАЯ ФОРМА В НАЧАЛЬНУЮ
    6 DO TWEEN                ВЫПОЛНИТЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
    0 EXIT MENU               ВЫЙТИ ИЗ МЕНЮ
                                     
     
    --- Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Устано-
        вить начальное положение").
     
        Появится полный экран рисования, на  котором  вы  увидите
контуры  объекта  и несколько точек, соответствующих точкам вашей
звезды. Это и есть ваша начальная форма объекта.
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксиро-
         вать начальную форму звезды и вернитесь в меню Tweening
         Options ("Опции Преобразования").
                                          
     
     
     УСТАНОВКА КОНЕЧНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
     
     Для того, чтобы установить конечную  форму  вашего  объекта,
вам будет необходимо войти в меню Tweening Options ("Опции Преоб-
разования") и выбрать из этого меню соответствующую опцию:
     
     --- Выберите из этого меню опцию Set  End Position ("Устано-
         вить конечное положение").
     
     Снова появится весь экран рисования целиком, на  котором  вы
сможете увидеть звезду. Вам необходимо заново определить конечную
форму  объекта  таким  образом, чтобы в результате получить нечто
совершенно отличное от начальной формы. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши рядом с любой из  точек  звезды  --
        этим самым вы произведете ее выбор.
     
     2. Переместите выбранную точку к правому краю экрана.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать поло-
        жение точки.
     
     4. Повторите три перечисленные выше операции для того, чтобы
        переместить все точки в многоугольнике: вы результате ва-
        ми будет создан новый, "фигурный" объект,  который  будет
        расположен на правой стороне экрана рисования.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы случайно произвели щелчок правой кнопкой
                 мыши и  в  результате  снова  оказались  в  меню
                 Tweening  Options  ("Опции  Преобразования"), не
                 отчаивайтесь -- вы  можете  быстро  вернуться  к
                 прерванной  операции редактирования формы своего
                 объекта: для этого  вам  будет  достаточно  все-
                 го-навсего  выбрать  из  меню  Tweening  Options
                 ("Опции  Преобразования")   опцию   Adjust   End
Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5 6  7 8 9 10 11 12 13 14 ... 37
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 

Реклама