Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#13| Storm King
Demon's Souls |#11| Мaneater part 2
Demon's Souls |#10| Мaneater (part 1)
Demon's Souls |#9| Heart of surprises

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Различные авторы Весь текст 433.53 Kb

Учебник по мультипликации на "Autodesk Animator"

Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5  6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 37
ше мультипликационное движение получилось  слишком  отрывистым  и
резким.  Выход  есть  --  надо к уже имеющейся у нас двухкадровой
последовательность мультипликации добавить  еще  один  кадр.  Для
этого вы должны выполнить следующие действия:
     
     1. Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы  остановить
        воспроизведение мультипликационной последовательности на-
        ших кадров.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
        те из панели Frames ("Кадры").
     
     3.  Щелкните кнопкой мыши на стрелке перехода к первому кад-
         ру. Этим самым вы перейдете на кадр номер 1 (если вы еще
         не находитесь на этом кадре).
     
         Сама стрелка перехода к первому кадру показана на приво-
         димом ниже рисунке.
                                               
     
     РИСУНОК: Стрелка перехода к первому кадру.
     
     
     В линейке кадра должна появиться цифра 1.
     
     --- Выберите из  меню  Trace  ("Трассировка")  опцию  Insert
         Tween ("Вставить Между").
     
     Теперь  вы находитесь на кадре 2. В верхней части экрана на-
ходится темно-синяя версия ваших инициалов, а в нижней части  эк-
рана -- их зеленая версия. Что же произошло ? Между вашими  перв-
оначальными кадрами был вставлен новый кадр, а изображения в двух
первоначальных кадрах были "перекрашены" и вставлены в новый кадр
в качестве ориентиров (указателей). Кадр, который раньше был кад-
ром  номер 2, теперь стал кадром номер 3. Вы можете наглядно уви-
деть все это из панели Frames ("Кадры").
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров.
     
     Общее количество кадров теперь равняется трем, а  в  линейке
кадра  будет стоять цифра 2, обозначающая, что в данный момент вы
работаете со вторым кадром.
     
     Следующая операция будет заключаться в вставке ваших инициа-
лов в новый кадр номер 2. Вот как это делется:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для  то-
        го, чтобы выйти из панели Frames ("Кадры").
     
     2. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("Вста-
        вить").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей ваши
        инициалы, а затем переместите ее при помощи мыши в  сере-
        динную часть экрана, то есть между темно-синими и зелены-
        ми бувами-ориентирами ваших инициалов.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матрицы.
     
     Для  нашей дальнейшей работы буквы-ориентиры больше не будут
нужны. Для их удаления вам следует выполнить следующие операции:
     
     1. Выберите из меню Trace ("Трассировка") опцию Erase Guides
        ("Стереть Ориентиры").
     
     2. Воспроизведите последовательность мультипликации.
     
     
     Способы и приемы, которые только что были использованы вами,
предназначены для получения традиционной -- рисованной -- матрич-
ной последовательности мультипликации, то есть именно такой формы
мультипликации, которая применяется в мультипликационных  фильмах
производства студий Уолта Диснея и Уорнер Бразерз. Это достаточно
трудоемкая   техника  создания  мультипликации.  Однако,  система
Autodesk Animator располагает инструментальными средствами, кото-
рые могут помочь вам в этой непростой работе. Одно из них мы  уже
только что видели и попробовали в действии -- это средство Insert
Tween  ("Вставить Между"). Если вы заинтересовались данным спосо-
бом создания  мультипликации,  вы  можете  обратиться  к  разделу
"Trace  Menu"  (Меню Трассировки) в книге "Справочное Руководство
по  системе  Autodesk  Animator"  ('Autodesk  Animator  Reference
Manual'), где содержится подробная информация по этому вопросу.
     
     Тем  не менее, некоторые из нас предпочитают работать с дру-
гими, нетрадиционными способами мультипликации. В самом деле, по-
чему бы не дать системе Autodesk Animator возможность помочь вам?
     
     
     
     Автоматическая мультипликация -- добавление фактора времени
     ------------------------------------------------------------
     
     Когда вы передвигаете и вставляете матрицу в один  кадр,  вы
выполняете  типичную  операцию  программы рисования. Посредством
добавления к этой же самой операции фактора времени вы  получаете
мультипликацию. Вот как это сделать.
     
     1. Щелкните правой кнопкой  мыши  для  остановки  предыдущей
        последовательности мультипликации.
     
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  ("За-
        ново"),  а  затем выберите ответ "Yes" из сообщения-подс-
        казки.
       
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Опция New ("Заново") отличается от  опции  Reset
                 ("Переустановка")  следующим.  Опция New ("Зано-
                 во") уничтожает все  кадры  в  памяти,  оставляя
                 один пустой кадр на экране рисования. На все ос-
                 тальные установки, включая установки для инстру-
                 ментов, шаблонов заполнения, размера кисти рисо-
                 вания и проч., опция New ("Заново") не оказывает
                 абсолютно никакого воздействия.
     
     
     
     СОЗДАНИЕ КАДРОВ
     
     ---  Щелкните  правой кнопкой мыши на пиктограмма кадров для
          того, чтобы войти в панель Frames ("Кадры").
     
     На этот раз основная часть работы будет выполнена самой сис-
темой мультипликации Autodesk Animator, поэтому мы можем  создать
большое  количество кадров. Справа от пиктограмм кадров находится
рамка, показывающая общее количество кадров в  последовательности
мультипликации.  В  настоящий  момент эта рамка сообщает нам, что
наша последовательность мультипликации имеет  всего-навсего  один
кадр.  Это  положение легко поддается изменению. Вот как это сде-
лать. (Рамка подсчета общего количества кадров показана на рисун-
ке ниже).
     
     РИСУНОК: Рамка подсчета общего количества кадров  мультипли-
              кации на панели Frames ("Кадры").
              
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши на  рамке  подсчета  общего
         количества  кадров.  На экране появится окно, приводимое
         на следующем рисунке.
     
     РИСУНОК: Окно изменения количества кадров мультипликации.
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на линейке установки  общего  коли-
        чества  кадров,  пробуксируйте  курсор мыши до отметки 32
        (кадра), а затем щелкните кнопкой на кнопке ОК.
     
     2. Выйдите из панели Frames ("Кадры").
     
     3. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Перемес-
        тить") и передвиньте матрицу в верхнюю часть экрана.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для установки матрицы в этом  новом
        положении.
     
     Команда Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица")  анало-
гична  команде  Paste  ("Вставить") -- из того же самого меню, за
исключением того обстоятельства, что первая команда не  выполняет
саму  по  себе  ВСТАВКУ  матрицы. В чем же тут дело? Часто бывает
так, что у вас возникает необходимость тщательно спозиционировать
матрицу (то есть, определить ее местоположение) и  посмотреть  на
результат ее позиционировани, НО НЕ ВСТАВЛЯЯ при этом данную мат-
рицу  -- например, перед тем, как использовать эту матрицу в пос-
ледовательности мультипликации. Тогда то вам и следует  использо-
вать команду Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица"). Факти-
чески,  вы  можете использовать эту команду прямо сейчас -- чтобы
убедиться в том, что матрица на самом деле находится именно в том
месте, где вы ее оставили. Попробуем это сделать.
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Перемес-
        тить") и убедитесь в том, что матрица действиетльно нахо-
        дится в верхней части экрана.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши для отмены операции  переме-
        щения,  не выполняя при этом перемещения матрицы по экра-
        ну.
                     
     
     
     ДОБАВЛЕНИЕ ФАКТОРА ВРЕМЕНИ
     
     Если вы хотите выбрать команду Paste  ("Вставить"),  как  вы
уже  далали  до этого, а затем передвинуть матрицу в нижнюю часть
экрана и вставить ее, вы получите точно такой же результат, что и
в предыдущем "опыте" с традиционной мультипликацией: инициалы бу-
дут вставлены в нижнюю область экрана. Однако, на  этот  раз,  мы
добавляем  в  процесс создания мультипликации еще один фактор ---
ФАКТОР  ВРЕМЕНИ.
     
     --- Щелкните мышью на кнопке ,  расположенной  на  панели
         Home ("Начало"). Эта кнопка показана на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Кнопка  на панели Home ("Начало").
     
     
     1. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("Вста-
        вить").
     
     2. Переместите матрицу при помощи мыши в нижнюю часть экрана
        и щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого этой мат-
        рицы.
     
     Посредством нажатия левой кнопки мыши на кнопке  вами был
включен  режим активации времени. Поэтому, вместо того, чтобы вы-
полнить команду вставки Paste,  система  мультипликации  Autodesk
Animator  покажет  на  экране новую для вас панель -- панель Time
Select ("Выбор времени"). Теперь, при помощи этой  панели  выбора
времени,  вы  можете принять решение о том, какие именно кадры из
всей вашей последовательности мультипликации должны быть  "затро-
нуты" действием команды вставки Paste. Панель Time Select ("Выбор
времени") показана на приводимом ниже рисунке.
     
     РИСУНОК: Панель Time Select ("Выбор времени").
     
              
     На этой панели кнопка To All ("Для Всех") уже является выде-
ленной (высвеченной). Это именно то, что нам нужно, поскольку нам
необходимо  вставить  нашу  матрицу во все кадры. Давайте пока не
будет обращать внимание на остальные кнопки на этой  панели:  все
установки  по  умолчанию  на панели Time Select ("Выбор времени")
нам подходят просто замечательно. Но, перед тем, как вы приступи-
те к выполнению операции  вставки,  неплохо  было  бы  произвести
предварительный  просмотр  последовательности мультипликации. Вот
что вам для этого потребуется.
     
     1.  Щелкните мышью на  кнопке ("Предварительный  просмотр"),
         которая  находится  на панели Time Select ("Выбор време-
         ни").
     
         Теперь вы можете наглядно видеть действие последователь-
         ности мультипликации.  Когда  операция  предварительного
         просмотра достигает последнего кадра, она останавливает-
         ся и ждет ввода от пользователя.
     
     2.  Щелкните любой кнопкой мыши.
     
         Так как вы еще не успели выполнить операцию вставки,  то
         на экране снова появится панель Time Select ("Выбор вре-
         мени").  На этой панели вы можете изменить по своему ус-
         мотрению те или иные установки, а затем снова  выполнить
         операцию предварительного просмотра, или же сразу визуа-
         лизировать последовательность мультипликации.
     
     3.  Выберите  из панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
         Render ("Визуализировать").

         Система Autodesk Animator выполнит  операцию  вставки  и
         внесет  необходимые  изменения  во все кадры. Когда этот
         процесс будет завершен, на экране снова появится  панель
         Home ("Начало").
     
     4.  Включите воспроизведение получившейся последовательности
         мультипликации  --  для  этого  щелкните кнопкой мыши на
         "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Во время выполнения  предварительного  просмотра
                 или  визуализации вы можете видеть на экране бе-
                 лые помехи типа "снега".  Не  обращайте  на  это
                 внимания. Их не будет видно в вашем мультиплика-
                 ционном фильме.
                                     
                                
     
     РЕЖИМ ВРЕМЕНИ И ШАБЛОНЫ ЗАПОЛНЕНИЯ
Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5  6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 37
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 

Реклама