Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#8| Maiden Astraea
Demon's Souls |#7| Dirty Colossus
Demon's Souls |#6| Fool's Idol
Demon's Souls |#5| Leechmonger

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Конференции - RU.RPG Весь текст 1152 Kb

январь 1994 - декабрь 1994

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 74 75 76 77 78 79 80  81 82 83 84 85 86 87 ... 99
суток и погоды, хотя Бессмертные в плохую погоду собаку на улицу не выгонят.
ЧАСЫ на Игре желательно иметь всем, причем предпочтительны солнечные (это
шутка). Также настоятельно рекомендуется каждому играющему иметь блокнот для
разнообразных записей своего игрового положения.

             ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
     8.9     ¦ В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок! ¦
             АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ

                            9. О Загробной Жизни.

     После смерти дух покойного в зависимости от решения Ваще Бессмертного и
Судьбы-Индейки попадает либо к доброму емеряному Духу Этих Мест, либо к его
полной противоположности - ехорошему Деду Коле (на древнем наречии - Дед-
Пиздец). Который есть не что иное, как игровой сатана.
     В первом случае дух покойного спокойно ждет своего часа рождения,
оттягиваясь и отрываясь в своего рода вальгалле среди гурий и фурий по мере
сил и погоды. емеряный Дух может, в принципе, напрячь его на какие-нибудь
добрые дела, но вряд ли будет это делать, потому что он сам очень уж добрый.
     Во втором случае дух покойного попадает в Ад и вступает в Воинство Тьмы,
где его обязательно заставят под началом ижних Богов делать какие-нибудь
гадости. Там он пребудет отмеренный ему срок, либо может быть освобожден
досрочно за отменно плохое поведение.
     Существует масса вещей, за которые душе полагается геенна огненная.
екоторые из них оговорены открыто, но в основном Бессмертные руководствуются
собственной бессмертной моралью. Такова их Игра. Мораль их близка к католико-
толкинистической, поэтому простым Играющим достаточно просто быть честными и
вести себя по Игре хорошо. Это, собственно, все, что нужно знать.
     То, что Бессмертные будут судить справедливо, гарантируется тем, что все
Играющие, в сущности, их знают и им доверяют, а если нет - ну, извини.

                             10. О рождаемости.

     Для рождения ребенка на Игре необходимо участие троих - двух родителей и
одного служителя культа, зарегистрировавшего брак. РОЖДЕИЕ происходит после
того, как покойник провел в Царстве Мертвых назначенный ему срок. Судьба-
Индейка сообщает новорождающемуся, у кого он родится. Иногда Бес- или
Полусмертный лично провожает новорождающегося в его новую семью, но уж во
всяком случае говорит, где примерно должны находиться его будущие родители,
буде, конечно, он это знает.
     Едва кто-нибудь из родителей новорожденного увидит его, тот может надеть
хайратник и начать отсчитывать полтора часа своего детства, до того же он
находится на положении покойника и опознавательных знаков не надевает.
Уличенный в этом становится Беспокойником или Мертвяком.

        Stepan (-: с приветом :-).

--- Ондатр 2.41+
 * Origin: >*< Merry Christmas  (Fido 2:5030/74.51)

Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
 Msg  : 479 of 498
 From : Stepan M. Pechkin                   2:5030/74.51    28 Nov 94  17:42:32
 To   : All                                                 05 Dec 94  13:53:37
 Subj : Робин Гуд-3 3/6
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Здрав будь All!


                             11. О Жизненной Силе.

     Жизненная Сила - параметр каждого живого играющего. Соответственно, у
неживых имеется Мертвенная Сила. То и другое измеряется в хитах. Сила может
тратиться, накапливаться, восстанавливаться, особым магическим образом
передаваться и так далее. Изначально каждый Игровой человек имеет 2 хита ЖС.
Человек с одним хитом ЖС живет полчаса, после чего умирает, если не
излечится. Человек с нулем хитов ЖС умирает через пятнадцать минут, причем не
может самостоятельно передвигаться и громко звать на помощь. Человек с
минусовыми хитами умирает сразу окончательно и бесповоротно.
     Для Мертвенной Силы верно все то же самое. Покойник, с которого сняли
два хита Мертвенной Силы, должен удалиться в Царство Мертвых.
     Хиты ЖС учитываются при магических и физических угноблениях, при
болезнях и исцелении от них. Подробности см. в ЗЧП и Каббале.

                  12. О болезнях, отравлениях и исцелениях.

     а Игре существуют следующие замечательные БОЛЕЗИ.

     12.1 ЧУМА - это такая болезнь, которая сбрасывает хиты ЖС больного,
сколько бы их ни было, до единицы и тем самым приводит любого к жалкой и
безвременной смерти в течение получаса. Заражаются ею либо от поговорившего с
покойником, либо ее в виде Черной Метки приносят кому-либо от Ангела Смерти,
а далее она распространяется путем прикосновения. Условно будем считать, что
чумные бактерии через предметы не передаются, а передаются через еду, питье и
курево, которыми попользовался чумовой - Будьте осторожны!
     Чума не действует на ечисть и через нее не передается.
     Друид имеет амулеты от чумы, но они спасают только от вторичного
заражения (заражения от прикосновения больного и через предметы) и одного
человека, да к тому же за них придется дорого платить.
     Чуму может перенимать на себя Король Бродяг, который, правда, от этого
умирает. Естественно, благородство запрещает ему пользоваться амулетом.
     Оружие, которым убили чумного, заражено. Раненый им тоже заболевает
чумой вдобавок к прочим удовольствиям, то есть его ЖС, сколько бы ее ни было
до того, становится равной 1 хиту, а если было ее є2 х/ЖС, то считается, что
ему настало совсем.

     12.2 ХОЛЕРА - болезнь не заразная, но жуткая, приводящая всю стоянку к
смерти еще более жалкой. У заболевшего ею каждые полчаса исчезает один хит
ЖС. Этот недуг поражает ту стоянку, на которой дольше двух-трех часов
находятся чужаки (чтобы уйти со стоянки, а потом снова на нее вернуться, надо
отсутствовать на ней как минимум 20 минут).

     Естественно, ни о каком деторождении во время болезни не может быть и
речи.

     12.3 По традиции, ставшей священной, и на этой Игре ОТРАВЛЕИЕ
символизируется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются
все, вкусившие из последней посуды, в которой была обнаружена монета.
Отравление снимает по одному хиту ЖС за четверть часа с момента отравления.
Отравление лечат только Друиды, а также те, кого сверхъестественные существа
наделили такой властью.
     От отравления существуют противоядия.
     е следует скрывать факт отравления, глотая монеты - во избежание
аппендицита.

     12.4 ИСЦЕЛЕИЕ может производиться как лекарством, так и магией.
Подробности см. в Каббале.

                                . 13 Деньги.

     Вводится игровая ВАЛЮТА, каковой является специфический денежный знак,
на котором обозначено его достоинство и стоит Печать. Эта деньга
обеспечивается всем игровым достоянием и обязательна к приему на Игре
повсеместно.
     Деньги штампует трактирщик, и вся экономика Игры находится в его
ведении и головной боли.
     Выпускаются купюры достоинством в Мало Денег, емало Денег, емного
Денег, Много Денег, Много-Много Денег и др. Их соотношения регулируются
свободным рынком. По окончании Игры игровая валюта может быть обменяна на
денежные знаки, имеющие хождение за пределами Игровой территории.
     Среди ценностей, имеющих хождение на Игре, для особо тормозных
специально указываются следующие:  Оружие
                                    Хавка
                                   Женщины
                                    Дети
                           Рабочая и воинская сила
                              Дары леса и озера
                              Игровая Мудрость
                  Веревки на стены (строительный материал)
                           Палатки, котлы и проч.
                                Места стоянок

                              14. Фортификация.

     14.1 Поселения на Игре могут быть трех видов: стоянка, деревня, село и
город, т.е. крепость.
          14.1.1 Стоянка - это костер без палаток. Именно так живут Бродяги.
          14.1.2 Деревня - это палатки вокруг костра. Так живут общинники.
Для диких зверей пространство между этими палатками - особое пространство.
При полном вынесении деревни все ее палатки могут быть сняты и унесены. В
деревне не может быть больше трех палаток.
          14.1.3 Село - отличается от деревни только тем, что в нем имеется
свой собственный служитель культа. Это вызывает некоторую разницу в налогах в
виду того, что поселение становится престижным. Селу разрешено быть в 4-7
палаток.
          14.1.4 Город - поселение, обнесенное стеной. При взятии врагом
города все его палатки остаются в нем. У города есть бургомистр, исполняющий
по совместительству обязанности коменданта гарнизона.

     14.2 Поселения да не располагаются друг от друга ближе чем 100 ПАС.

     14.3 Если Мастера на начало Игры не обрисовали четко место вашей
дальнейшей стоянки и не выдали никаких указаний по поводу ее обустройства -
значит, все это отдано на ваше усмотрение. Стоянки также не являются
неигровой собственностью и могут захватываться, отвоевываться и т.д. Ибо -
                         ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
                         ¦ Земля - наш общий дом. ¦
                         АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ

     14.4 Игровой СТЕОЙ называется что-то нечто (веревка, например, с
тряпочками или шесты), протянутое между двух отдельно стоящих объектов на
высоте не выше 3 ПАС (Посохов Ангела Смерти, 1 ПАС = примерно два шага).
Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под стеной запрещен
всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной
свободен для всех, кому удается.
     Прохождение стрел и прочих вещей под стеной, как с наружней, так и со
внутренней стороны, считается недействительным во избежание неигровух.
Мастера будут следить за этим.
     В стене можно сделать проломы, соорудив под стеной воротца из, например,
дрынов, и лазить в них, пока они существуют.
     Стены можно также взрывать.

     14.5 ВОРОТА обозначаются чем-либо поперек пробела в стене на высоте от
колена и до груди. Когда ворота закрыты, проход и пускание стрел через этот
участок стены запрещен независимо от его реальной высоты и тому подобного.
Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а снаружи - только
трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие
по воротам с разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Проломать ворота никак.

     14.6 Все прочие фортификационные извраты и навороты предоставляются
фантазии крепостестроителей с одним лишь условием - Мастера должны это дело
завизировать.

                             15. Идентификация.

     15.1 ОПОЗАВАТЕЛЬЫЕ ЗАКИ предлагаются следующие:
     - Солдаты - красный хайратник, либо что-то другое, что придумает для них
Король;
     - Разбойники - зеленый хайратник, либо что-то другое, что придумает для
них Робин;
     - Общинники - простой хайратник и руна Общины, каковая является
удостоверением личности, залогом благонамеренности и добропорядочности, и
иметь ее при себе обязательно всем, кто ее имеет, даже детям. Общинная руна
снимается при выходе из Общины;
     - Бродяги - простой хайратник и в нем - птичье перо или какое-нибудь
растение;
     - Друид с Аббатом отличаются преподобием и формой посоха - посох Аббата
своеобычен в силу исторических причин, а посох Друида раздвоен, видимо в знак
его тайной приверженности даосизму;
     - Король от всех отличен небывалой крутизной и короной;
     - ечисть предстает в разнообразных скрытных обличиях. Впрочем, знающему
человеку нет проблемы опознать представителя ечисти, как бы он под кого бы
ни косил;
     - У Меряных Духов во избежание недоразумений на лбу написано, кто они
такие;
     - Почти все Бессмертные, которые не могут быть никем иным, кроме самих
себя, представляются играющим на регистрации и запоминаются ими. В конце
концов, мы все свои и все между собой знакомы. о напоминаем, что Бессмертные
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 74 75 76 77 78 79 80  81 82 83 84 85 86 87 ... 99
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (79)

Реклама