Проклятущим станет и тот, кто после смерти либо до рождения ходил с
хайратником на
голове - то есть, как живой. Это неприемлемо!
4.12. ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
¦ В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок! ¦
АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
Stepan (-: с приветом :-).
--- Источник Вечного Hаслаждения 2.41+
* Origin: >*< Merry Christmas (Fido 2:5030/74.51)
Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
Msg : 476 of 498
From : Stepan M. Pechkin 2:5030/74.51 28 Nov 94 17:39:24
To : All 05 Dec 94 13:53:37
Subj : Робин Гусь-2 by Бр.Гр. 2/3
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Здрав будь All!
4.13. Для рождения ребенка на Игре необходимо участие троих - двух
родителей и одного
служителя культа, зарегистрировавшего брак. РОЖДЕИЕ же происходит после того,
как покой-
ник провел в Царстве Мертвых назначенный ему срок. Карма говорит
новорождающемуся, у кого
он родится. Иногда Ангел Смерти лично провожает новорождающегося в его новую
семью, но уж
во всяком случае говорит, где примерно должны находиться его будущие родители,
если он это
знает.
Едва кто-нибудь из родителей новорожденного увидит его, тот может надеть
хайратник и
начать отсчитывать полтора часа своего детства, до того же он находится на
положении по-
койника и опознавательных знаков не надевает. Уличенный в этом рискует стать
Проклятущим
или даже Мертвяком.
4.14. а Игре существуют БОЛЕЗИ. ЧУМА - это такая болезнь, которая приводит
к жалкой
и безвременной смерти в течение получаса. Заражаются ею либо от поговорившего с
покойни-
ком, либо ее приносит Ангел Смерти, а далее она распространяется путем
прикосновения.
Условно будем считать, что чумные бактерии через предметы не передаются, а
передаются че-
рез еду, питье и курево, которыми попользовался чумовой. Будьте осторожны!
Чума на ежить не действует и через нее не передается - им все нипочем.
Чуму может исцелять Король Бродяг, который, правда, от этого умирает.
Друид имеет амулеты от чумы, но они спасают только от вторичного заражения
и одного
человека, к тому же дорого стоят. Естественно, благородство Короля Бродяг
запрещает ему
пользоваться амулетом.
Епископ исцеляет общину от чумы, но за очень немалую плату, и за немалый
срок - то
есть, может и не успеть.
Оружие, которым убили чумного, заражено, его лучше оставлять в ране.
ХОЛЕРА - болезнь не заразная, но жуткая, приводящая всю стоянку к смерти
еще более
жалкой в тот же срок. Заболевший ею еще и не может сдвинуться с места, а всю
дорогу до са-
мой смерти сидит на карачках в кустах. Этот недуг поражает ту стоянку, на
которой дольше
двух-трех часов находятся чужаки (чтобы уйти со стоянки, а потом снова на нее
вернуться,
надо отсутствовать на ней как минимум 20 минут). Чтобы не вымереть, стоянка
должна успеть
переставить свои стены и свою палатку (хотя бы на метр), притом не вставая с
карачек.
Естественно, ни о каком деторождении во время эпидемий не может быть и
речи.
4.15. Вводится ВАЛЮТА, каковой является лист бересты, на котором
обозначено его
достоинство и стоит Печать. Эта деньга обеспечивается всем игровым достоянием и
обязатель-
на к приему на Игре повсеместно. Печать выкрасть можно, но сложно.
Выпускаются купюры достоинством в Мало Денег, емало Денег, емного Денег,
Много Де-
нег, Много-Много Денег и др. Их соотношения регулируются рынком.
Среди ценностей, имеющих хождение на Игре указываются следующие:
Оружие
Хавка
Женщины
Дети
Рабочая и воинская сила
Дары леса и озера
Игровая Мудрость
Веревки на стены
Палатки
4.16. Игровой СТЕОЙ называется что-то нечто, протянутое между двух
отдельно стоящих
объектов на высоте не выше двух человеческих ростов (3 ПАС) (Посохов Ангела
Смерти, при-
мерно два шага). Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под
стеной запре-
щен всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной
свободен для
всех.
Стрелы, прошедшие под стеной как с наружней, так и со внутренней стороны,
считаются
недействительными во избежание неигровух.
В стене можно сделать пролом, соорудив под стеной воротца (два дрына и на
них третий)
не выше пояса, и лазить под них, пока они существуют.
ВОРОТА обозначаются чем-либо поперек пробела в стене. Когда ворота
закрыты, проход и
пускание стрел через этот участок стены запрещен независимо от его реальной
высоты и тому
подобного. Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а
снаружи - только
трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие по
воротам с
разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Проломать ворота никак.
4.17. ОПОЗАВАТЕЛЬЫЕ ЗАКИ предлагаются следующие:
- Солдаты - красный хайратник;
- Разбойники - зеленый хайратник;
- Общинники - простой хайратник и руна общины, каковая является
удостоверением лич-
ности, залогом благонамеренности и добропорядочности, и иметь ее при себе
обязательно
всем, кто ее имеет, даже детям. Общинная руна снимается при выходе из общины и
постриге в
монахи или поступлении в учебу к Друиду;
- Бродяги - хвост или простой хайратник и птичье перо.
- Друид с Епископом отличаются степенством и формой посоха - посох Епископа
крестооб-
разен, а посох Друида раздвоен.
- Шериф от всех отличен небывалой крутизной и красным хайратником.
- Ангела Смерти вообще ни с кем не спутаешь.
- Трактирщика надо знать в лицо.
- ежить - черный хайратник и отличительная принадлежность: у Ведьмы -
изображение
вороны, у Мертвяков - маленькие рогатины. Проклятущие маскируются под людей.
- Оборотни в волчьем виде закрывают черным лицо. Могут носить черные очки.
- Покойники и нерожденные отличаются как раз тем, что никаких
опознавательных знаков
не имеют и волосы носят распущенными, а хайратник - в зубах, и пусть не
выпускают!
Акт рождения и инициализации символизируется надеванием на человека
хайратника. При
вступлении в разбойничью шайку или в армию, на него помимо (вместо) простого
хайратника
надевается форменный. Смерть сопровождается снятием с покойника всяческого
хайратника и
общинной руны, ежели таковая на нем имеется.
Естественно, не обязательно всем иметь при себе все возможные наборы
хайратников.
Обязательно иметь только простой, независимо от величины хайра, дабы в
дальнейшем к нему
можно было просто привязывать тряпочки соответственных цветов. Желательно набор
таких тря-
почек иметь Робину Гуду и Шерифу.
4.18. По традиции, ставшей священной, и на этой Игре ОТРАВЛЕИЕ
символизируется мед-
ной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются все, вкусившие из
последней посуды,
в которой была обнаружена монета.
икаких противоядий на этой Игре не будет - для разнообразия.
е следует глотать монеты - во избежание аппендицита.
4.19. Разрешение возникающих в связи с МАГИЕЙ неигровух решает Бессмертный.
Консуль-
тацию по этому поводу могут дать Трактирщик и Король Бродяг как большие
философы, мудрецы,
а также авторы Правил, но вот об - этом никому!
. 5. Герои.
. 5.1. Робин Гуд.
Предводитель Честных Разбойников. Грабит богатых и раздает награбленное
бедным. Бога-
тых от бедных отличает исключительно собственным классовым чутьем и хотением.
Бедным долж-
но ходить к нему и просить, а он даст. Или не даст.
Защищает ту веру, которой привержен. Впрочем, не сильно набожен.
Каждые два часа где-то раздобывает по женщине, причем незамужней, а не то
мрет. Вы
поняли, да?
Постоянно кочует по лесу, меняя стоянки раз в сутки - минимум. Его
команда не может
ужинать на том же месте, где завтракала. За нарушение этого правила на него
могут наслать
Шерифа, ежить и прочие неприятности.
Любой общине, а также Бродягам может за некоторую скромную плату
предлагать свое во-
инское покровительство.
аходится в состоянии перманентной войны с Шерифом, как с паразитом
трудового об-
щинства.
Игровая цель Робина Гуда - ДОЛОЙ ВСЕХ БОГАТЫХ.
. 5.2. Шериф.
Шериф и его солдаты имеют правоохранительные функции, заключающиеся в
прекращении
всяческих безобразий и нарушений Законов везде, где только таковые будут
обнаружены. Шериф
- опора правопорядка и законности. е спит, не ест, стережет покой
добропорядочных граж-
дан. Даже если они его в чем-то не понимают.
Он собирает налоги - такие и столько, сколько и каких сочтет нужным. Он
же проводит
рекрутские наборы и трудовые мобилизации. План работ он получает либо от
абстрактного на-
местника короля, либо от совершенно конкретных Бессмертных. Сам ничего не
изобретает.
Считает себя после короля и его наместника главной властью в королевстве.
Возможно,
заблуждается.
Общины и все желающие помогают Шерифу материально в его опасной и трудной
службе.
Если деньги у Шерифа и его команды кончатся, они будут требовать их совершенно
недиплома-
тическими методами, и вот тогда все скажут "Ой!".
Шериф стоит на оттингеме. оттингем обнесен стеной и имеет ворота. Стоять
на нем
больше часа нельзя никому - это воинская часть, а не постоялый двор.
Шериф постоянно следит за тем, чтобы не было Бродяг, а все бы работали.
Он же всеми
силами без страха и упрека борется с Разбойниками. Он может успокоиться только
тогда, ког-
да все Разбойники наказаны, а Бродяги работают по Общинам. Соответственно,
Король Бродяг и
Робин Гуд - его злейшие враги как растлители умов, губители нравов и вообще
нарушители
(хиппи, музыканты, туристы).
Шериф постоянно следит за тем, чтобы никто не имел и не пользовался
оружием, права на
которое не имеет, а лучше - вообще никаким.
Шериф выдает лицензии Кузнецам. Он же может их и забирать. Однако на Игре
обязательно
должно быть не менее одного кузнеца на двадцать Играющих, иначе аместник
смещает Шерифа,
как тормоз прогресса.
Игровое законодательство предусматривает следующие виды наказаний:
- денежный штраф;
- конфискация имущества и личного оружия (возможно - с последующей
продажей Кузнецам
или еще кому, изъятием с Игры или захоронением в Царство Мертвых);
- исправительные работы на благо общества;
- поражение в правах - изгнание в Бродяги с лишением общинной руны;
- лишение свободы на любой срок вплоть до пожизненного;
- смертная казнь.
Шериф изначально неотесан и ни к какой религии не предрасположен.
Окрестить его в
свою веру - почетная, хотя и трудная задача и для Друида, и для Епископа.
Определившись же
в своих воззрениях определится, он защищает огнем и мечом.
Игровая цель Шерифа - ЧТОБЫ ВСЕ БЫЛО В ЕЛОЧКУ!
. 5.3. Епископ.
Прежде всего Епископ - термин условный, вовсе не обозначающий какой-либо
конкретной
религии, так как все мы в них не большие знатоки и у каждого свое о них
представление.
Епископ - служитель Бессмертных в абстрактной имперсональной ипостаси
Бессмертственного
Провидения. Для грубых крестьян и профанов - служитель Хозяйки Царства Мертвых,
а в ее ли-
це - судьбы, кармы и высшей справедливости. Все остальное из этого следует.