Понимайте, как
знаете.
Епископ регистрирует браки добропорядочных граждан. е регистрирует браки
Разбойников
и бродяг: сказано же - "добропорядочных граждан". За церемонию, естественно,
берет. Обо
всех заключенных браках Епископ сообщает Ангелу при встрече.
(ежелательны браки между близкими родственниками (родными братьями и
сестрами, нап-
ример). и к чему нам это митьковство. Они возможны только в случае крайнего
безрыбья.)
Епископ - посредник между смертными и Бессмертным. Он непосредственн
общается с самим
Ангелом. Желающий познать Бессмертных да принесет Епископу подношение, а тот
сообщит ему
Их волю, буде на то его воля. Однако
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
¦ Errare biscopum est! ¦
¦ (Епископу свойственно ошибаться!) ¦
АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
Епископ следит за тем, чтобы имя Бессмертных не употреблялось всуе и уж
тем более не
подвергалось хуле. а уличенного в сомнениях в Бессмертных Епископ накладывает
штраф и по-
каяние. За систематические сомнения - сжигает на костре.
а костре он также сжигает за слово "Мастер" или "ролевик", за
подозрительно неигро-
вые базары и поведение, по-игре непонятное, за занятия колдовством и вообще
мудрствования
лукавые, а также за все, что впредь сочтет нужным. Все это он делает не по
собственной
прихоти а токмо волею пославших го Бессмертных.
Епископ может освятить общинный Тотем - при этом ежить не может причинить
вреда тому
члену общины, который находится в общинной палатке либо прикасается к ее стенке
хоть одной
конечностью. (Территория общины тут ни при чем, так как невозможно точно
очертить ее гра-
ницы, особенно если нет стен.) Освящение тотема - дело дорогое, но необходимое.
Категори-
чески невозможно освятить тотем и у Друида, и у Епископа. Больше того, община,
освященная
одним, не должна рассчитывать на покровительство и помощь другого.
Чай и кофе на Игре возведены в ранг наркотиков, и Епископ всячески борется
с употреб-
лением их.
а Епископа не действует колдовство Друида.
Епископ борется с ежитью так рьяно, что ежить не может приближаться к нему
менее,
чем на 7 ПАС днем и 3 ПАС ночью. Он может защитить от ежити одним своим
присутствием, да-
же если спит. Это ценно.
Епископ обладает Магией Речи - пока он стоит на месте, держит в руках
закрытую книгу
и говорит четырехстопным восьмисложным ямбом (та-та та-та та-та та-та) и не
делает паузы,
достаточной для того, чтобы вслух досчитать до 13, все обязаны тоже стоять
неподвижно и
молча его слушать (смеяться не запрещается). Как только кто-либо из слушающих
узнал в чи-
таемом какое-то художественное произведение, известное ему, и смог продолжить
его, магия
действовать прекращает. Эта магия передается вместе с книгой монахам, но
более никому
(остальные у нас условно неграмотны). а монахов она не действует, равно как и
на Друида.
Книга может быть любой.
Епископский посох разит в любую точку тела со второго раза любого, а любую
ежить - с
первого. Епископ может иметь также доспехи, иного же оружия ему не положено.
Монахи воору-
жены осиновыми колами (помечены крестами, изготовлены Епископом, бьют ежить с
первого ра-
за), которые и считаются их личным оружием в Царстве Мертвых. Эти колы они
могут переда-
вать кому угодно, но в руках мирян они работают против ежити со второго раза.
Stepan (-: с приветом :-).
--- Cократ Палыч, стоик 2.41+
* Origin: >*< Merry Christmas (Fido 2:5030/74.51)
Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
Msg : 477 of 498
From : Stepan M. Pechkin 2:5030/74.51 28 Nov 94 17:41:34
To : All 05 Dec 94 13:53:37
Subj : Робин Гуд-3 (1994) 1/6
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Здрав будь All!
Стратегическая симуляция
Робин Гуд - 3.1
Циклопедия
(Описание концепции Игры и Игровой Реальности)
1. О Правилах.
1.1 АСТОЯЩИЕ ПРАВИЛА являются настоящими Правилами, других нет, не было
и не будет.
1.2 ПРАВИЛА СОСТОЯТ ИЗ ЦИКЛОПЕДИИ (Открытой Части Правил) и ЗАКРЫТОЙ
ЧАСТИ Правил (ЗЧП), в которой записано все то, что не может быть записано в
остальных местах. Помимо этого существует АРМАМЕТУМ (Справочник по Оружию и
некоторым вопросам системы хитования), КАББАЛА (справочник по магии) и
ЛЕСОПЕДИЯ (Справочник по Особым Вопросам). Первый обязательно доступен в
любое время любому играющему, вторые же ходят по Игре в игровой тайне.
1.3 Следует различать Правила Игры, Законы Игрового Мира и Законы
Игрового Общества. Первые - работа Мастеров Игры. Вторые - работа
Бессмертных. Третьи - работа предержащих игровую власть.
1.4 ЗА ЕПОДЧИЕИЕ ПРАВИЛАМ, изменение их и изобретение новых,
противоречащих букве и духу данных, Мастера и Бессмертные снимают с Игры. Со
своей стороны Мастера и Бессмертные торжественно обещают, что ими Правила
нарушаться не будут и что во время Игры в Открытой и Закрытой Части Правил не
будет изменено ни одной буквы.
С одной оговоркой. В течение первых полусуток Игры в Правила могут быть
внесены небольшие оперативные добавления, но Мастера примут все меры к тому,
чтобы важные аспекты Игры не были ими затронуты. Об изменениях тотчас же всех
оповестят Региональные Духи. а Страшном Суде, опять же, можно будет
проверить все и вся.
1.5 ЗЧП не является Мастерской тайной. Любой желающий может попытаться
игровыми методами проникнуть в нее. Все, кому положено будет что-то из ЗЧП
знать, узнают в свой черед. Всем остальным нет резона пытать о ней.
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
¦ Много будешь знать, мало будешь жить. ¦
АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
ЗЧП, как и остальные материалы Правил, напечатана на бумаге, и на Страшном
Суде будет представлена желающим для контроля. Возможности что-то в них
изменить незаметно в ходе Игры нет. езнание ЗЧП не освобождает от
ответственности за их невыполнение. Знание - тоже. То же касается и Открытой
Части.
1.6 ВСЕ участники Игры ОБЯЗАЫ не нарушать Правила, не безобразничать,
любить друг друга, радоваться жизни и прославлять Мастеров и Бессмертных.
1.7 ВСЕ, что Правилами не запрещено, то разрешено.
1.8 ВСЕ, что Правилами не разрешено, то запрещено.
1.9 В случае конфликта п.п. 1.7 и 1.8 следует руководствоваться личным
опытом и велениями собственной игровой совести. В наличии таковой у
контингента Играющих Мастера и Бессмертные не сомневаются. Вы уж не облажайте
наше доверие.
1.10 До начала Игры все Играющие обязаны по мере возможностей и
способностей вникнуть в сущность Правил и запомнить их. Если вы что-то не
поняли - не постесняйтесь переспросить десять раз. еполное или неверное
понимание правил способно как вам испортить игровую жизнь, так и Мастерам -
Игру. Опыт предыдущих Игр показал, что чем лучше знаются Правила, тем
интереснее протекает Игра.
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬
¦ Любите Правила - Источник Знаний! ¦
АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
Все уточнения по поводу Правил по ходу Игры будут стоить немалых трудов
и ценностей, кроме того не факт, что будут верны. По ходу Игры Мастера
совершенно не обязаны вступать в неигровые разборки, и будут делать это
только по собственной воле и соображениям развития Игры. Все проблемы нужно
утрясать до начала Игры либо искать игровые формы общения с Мастерами.
Мастер - не нянька, не массовик-затейник и не управдом.
Кстати, слова "МАСТЕР", "РОЛЕВАЯ ИГРА" и т.п. на Игре считаются крайне
бранными и неприличными - за них могут и должны вынести, это кровная обида.
Произносящий их попадает на костер или в тюрьму, а после смерти - в Ад (см.
п. "О Загробной Жизни").
2. екоторые концептуальные моменты.
2.1 ВСЕ ЕИГРОВЫЕ ЗАМОРОЧКИ усилиями Мастеров и играющих по возможности
СВОДЯТСЯ К ИГРОВЫМ и решаются как таковые.
2.2 Выход из Игры как средство разрешения игрового тупика приемлем и
даже предпочтительнее, чем создание неигровой ситуации с необходимостью
Мастерского вмешательства. Следует только помнить, что выходящий из Игры до
ее конца как правило является проигравшим. Другое дело, что и проигрывать
можно красиво.
2.3 ПАЛАТКИ с момента начала Игры вступают в обобществленную ИГРОВУЮ
собственность. Играющие до самого выхода из Игры не имеют на них полных прав.
Подробнее см. п. "Фортификация".
2.4 ХАВКА на Игре является ИГРОВЫМ имуществом. Она хранится как угодно и
ею распоряжаются как угодно. о каждый играющий имеет некоторый определенный
им самим заранее минимальный ЕПРИКОСОВЕЫЙ ЗАПАС хавки, который хранится в
особом мешке с надписью "З", и этот мешок является неигровым имуществом.
Класть что-либо в этот мешок по ходу Игры нечестно и противоправильно. Вся же
хавка, которая находится вне этого мешка может быть схавана, куплена и
продана, подарена, украдена и т.п.
2.5 МУЗЫКАЛЬЫЕ ИСТРУМЕТЫ любого рода являются ЕИГРОВЫМ имуществом,
так как приравниваются к природной магии и неотъемлемым данным их владельцев.
2.6 ОРУЖИЕ считается играющим только тогда, когда на нем имеется
СЕРТИФИКАТ на его существование. Сертификат снимается в Царстве Мертвых, а
также при моделировании уничтожения оружия. Выдается же он общинниками-
кузнецами, моделирующими изготовление оружия.
3. Про вообще.
Вообще это никакой, конечно, не "Робин Гуд", и даже рядом оно с ним не
лежало, название это чисто условное, и никакой жесткой связи с эпохою и ея
обстановкою не имеет. Это просто некий такой условный мимореальный мир, в
котором действуют задуманные нами и означенные ниже персонажи по своим
собственным задумкам и Правилам Игры. Мастера считают, что мир этот вполне
осознаваем, и что многие поведенческие фишки из реальной жизни в нем вполне
прокатят. Для простоты можно сказать, что это своеобразное отражение мира
"Робина Гуда", находящееся на полпути к миру "Союзмультфильма".
ЪДДДДДДДДДДДДДДД¬
¦ Заотражали!!! ¦
АДДДДДДДДДДДДДДДЩ
Вообще же, опять же, главная наша цель - не показать, какие мы крутые
Мастера, какую мы крутую сделали Игру или, там, как круто мы играли. А цель
мы ставили себе, чтобы никому не было скучно и всем было бы потом что
вспомнить. Играть с нами советуем мы легко, красиво и весело, с пристебом и
присвистом.
4. Про Игру как таковую.
Игра состоит из следующих частей: Регистрация, Гамбит, Миттельшпиль,
Эндшпиль и Разбор Полетов, он же Страшный Суд.
4.1 ИГРА для каждого Играющего АЧИАЕТСЯ после его РЕГИСТРАЦИИ на Игре
РЕГИСТРАЦИЯ состоится у Ваще Бессмертного в час и в месте, указанных
Мастерами заранее. а регистрации каждый должен
1) ЗАПИСАТЬСЯ в Книгу Учета Жизни;
2) ВЫТЯУТЬ ЛИЧУЮ КАРТУ и зафиксировать ее у Ваще Бессмертного;
3) ПРОСЛУШАТЬ краткий ИСТРУКТАЖ об Игре и своем месте в ней;
4) ВЕСТИ игровой ВЗОС в размере 73 (семьдесят три) российских рубля, а
также по желанию обменять некоторое количество оных рублей либо хавки либо
других игровых матценностей на игровую валюту. По окончании Игры игровая
валюта будет отконвертирована в рубли обратно - вам впервые предоставляется
дивная возможность сыграть в ролевую игру не на щелбаны, как пацаны, а на
деньги. Впрочем, по желанию, оставшаяся на конец Игры игровая валюта может
быть переведена и в щелбаны.
5) ЗАВИЗИРОВАТЬ появляющееся на Игре ОРУЖИЕ у Мастера по Оружию;