Вооружения Бродягам не положено никакого.
18.5. Варвары.
Варвары живут на самом краю Игровой Территории под предводительством
своего вождя и кумира Фридриха енормального. Живут набегами и наездами на
королевские земли, выжидая удачного момента, чтобы захватить и поработить их
на фиг совсем. икакие религиозные, политические и хозяйственные проблемы
Королевских Земель их не компостируют никоим боком. К вере они изначально
равнодушны, и перспективы их загробной жизни весьма невзрачны - до тех пор,
пока они не обратятся в какую-либо веру.
Варвары могут уходить из Варварства и ассимилироваться в нормальном
обществе. е запрещается совершенно и обратный процесс.
Варвары натурально никакой магией не обладают, и очень ее боятся, то
есть, владеть не любят.
Варвары женщин своих не имеют, а исключительно воруют. Детей своих из
селенья в селенье - города им запрещены - они тоже носят на руках.
18б. Лесной ародец.
у, есть такой загадочный народец, живущий в лесу. Как сказано выше, не
то полу-, не то без четверти эльфы. Или нанайцы. Или индейцы. Или еврейцы,
ибо они - народ, избранный меж прочими емеряным Духом, его люди. Что они
будут делать и как будут жить - знает он один.
Обладают богатой и разнообразной магией, но зато резко ограничены в
выборе оружия. Ибо им не положено иметь, а положено всячески избегать
Холодного Железа, то есть всякого продукта металлургии, черной ли, цветной
ли (кроме драгметаллов), проходившего ковку или литье. К этому относятся даже
гвозди в подошвах ботинок. Отмазки на неигровое имущество почти не
принимаются.
Их ассимиляция среди людей исключается - вне своей стоянки лесной
человечек неизбежно через два часа умирает. о и человек, забредший к ним на
стоянку, уйти с нее может только в некоторых определенных случаях.
Этот-то народец и обладает поголовно знанием Лесопедии. Возможно даже,
что именно они ее сидят и сочиняют. Во всяком случае, они всегда знают все про
любого зверя и нежитя.
19. ечисть и ежить.
17.1. Мертвяки.
Личная гвардия Ангела Смерти. Очень свирепая, но все же справедливая
ежить из числа Сил Природы, попадают в которую те, кто был схвачен
Мертвяками на границе Царства Мертвых, а также был сослан в них Бессмертным
за плохое поведение. Мертвяком также становится тот, кто после смерти имел
хайратник на голове, а не в зубах - о таких случаях надо обязательно
докладывать Ангелу Смерти, Он вам этого не забудет.
Мертвяки выполняют следующие задачи:
а) ходят вдоль границы Царства Мертвых, не удаляясь от нее на
определенное расстояние, и следить, чтобы никто не подходил к ней близко ни с
той, ни с другой стороны без дозволения Ангела Смерти. Попавшегося им живого
они утаскивают в ЦМ. Еще или уже мертвого они делают Мертвяком, чему ужасно
рады. Они не трогают покойника, приближающегося к Царству Мертвых, но
преследуют новорожденного, из него выходящего, поэтому стоит давать с собой
умирающему кое-чего для защиты от них на обратном пути. Что это такое - Друид
его знает, например.
б) они поддерживают порядок и хозяйство на стоянке Бессмертных,
пока Те занимаются делами. осят дрова, варят амброзию и нектар, кормят
комаров.
в) по поручению Бессмертных они могут являться в мир людей,
допустим, чтобы что-нибудь передать или кого-нибудь уволочь с собой.
Мертвяки вооружены посохами. Прикосновение этого посоха, равно как и
самого Мертвяка моментально снимает два хита.
Только после трех пойманных или по разрешению Ангела Смерти Мертвяки
могут умереть, как люди, и родиться приличными существами.
а Игровой Территории, в мире людей, Мертвяки лишены дара речи и
объясняются знаками. Ангел Смерти может выписывать пропуска из Царства Мервых
в мир живых, и тогда Мертвяки ничего не могут поделать.
19.2. Бесы и Воинство Тьмы.
Личная армия ехорошего Деда Коли. Многолика и несчетна, а также обла,
зорна, стозевна и лаяй. Может действовать в любом обличье, вплоть до Монаха и
Лусбергана, иметь повышенную Жизненную Силу, применять магию и всякое такое.
Целью своей имеет, естественно, завоевать весь мир, то есть поработить все
души либо, в случае неудачи, стереть весь мир с лица игровой территории. Для
этого ей все средства хороши.
Противостоять же ей можно исключительно праведным поведением и искусной
хитростью - сказки читайте, пока не поздно.
Вообще по поводу борьбы с ечистью в Открытой Части Правил сведений не
будет. Это - игровая тайна. ечисть сама знает, чем ее морщат, вполне четко.
От Мастеров намекается только, что если действовать согласно народному
фольклору, то вероятность того, что методика окажется верной, очень высока.
у, вот и все, что нужно знать всем. а сем счастливо вам обсадиться,
ваши
Братья Грибб Воплощенные (Incorporated)
Последние изменения внесены 08-11-94 05:34pm
Stepan (-: с приветом :-).
--- Источник Вечного Hаслаждения 2.41+
* Origin: >*< Merry Christmas (Fido 2:5030/74.51)
Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
Msg : 483 of 498
From : Stepan M. Pechkin 2:5030/74.51 28 Nov 94 17:45:26
To : All 05 Dec 94 13:53:37
Subj : Справочник по физ. взаимодействиям для Робинов Гудов by Бр.Гр.
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Здрав будь All!
Приложение к Открытой Части Правил
Справочник по Оружию
До игры допущены следующие разновидности оружия:
ЙННННННННННННННСННННННННННННННННННННСНННННННННННННННННННННННННННННН»
єОружие ¦ Параметр ¦ Поразительная мощь (= 1 Меч) є
ЗДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Посох: ¦ около 2 м. ¦ 3 П в корпус є
є ¦ ¦ 2 П с наконечником є
ЗДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Шпага ¦ стандарт. ¦ приравнена к Посоху є
єДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Кинжал ¦ по локоть ¦ все є
ЗДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ є
є Топор ¦ є 1 м. ¦ тоже є
ЗДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ є
є Меч Короткий ¦ до подмышки ¦ как є
єДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ є
є Меч Длинный ¦ неограничен. ¦ удар є
єДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДґ є
є Копье ¦ по плечо владельца ¦ мечом є
єДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Лук ¦ категорически ¦ пробивает кольчугу на раз, є
є ¦ испытывается ¦ латы со второго. Шлем на є
є Арбалет ¦ на ¦ поразительность не влия- є
є ¦ владельце ¦ ет. є
ЗДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Кистень ¦ ¦ є
єДДДДДДДДДДДДДД†ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДБДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Прочее ¦ устанавливается при визировании оружия є
ИННННННННННННННПНННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННј
К Игре допускаются также доспехи, имеющие следующие защитные свойства:
ЙННННННННННННННННННННННННННННННННННЛННННННННННННННННННННННННН»
єаименование квалификации доспеха є Добавляют к физкyльтypе єНННННН»
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶ д лє
є аручья, поножи є защищают ту часть тела, є о еє
єДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДкоторую прикрывают, об- ¶ с гє
є агрудники, крупные бляхи є щих хитпойнтов не дают. є п кє
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДє е иє
є Пластины, нашитые на расстоянии є 1 общий хитпойнт є х йє
є є 2 см. (полпальца) є МНННННН№
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶ д т є
є Кольчуга или латы є 2 общих хитпойнта є о я є
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶ с ж є
є Шлем є 1 общий хитпойнт є п к є
є є кроме метательного ору- є е и є
є є жия. є х й є
ИННННННННННННННННННННННННННННННННННКНННННННННННННННННННННННННКННННННј
Следующее Оружие разрешено Шерифом для пользования следующим разрядам:
ЙННННННННННННННННННННННЛНННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН»
є аименование разряда є Разрешенное Оружие є
МННННННННННННННННННННННОНННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН№
є Общинники, Бродяги є Посох, Топор, ож (Старосты - короткий меч)є
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Разбойники є + Меч (Короткий или Длинный), Лук, Арбалет,є
є є Кистень. Доспехи легкие. є
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є овобранцы є + Копья є
ЗДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЧДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¶
є Солдаты є + Шпаги. Доспех тяжелый. є
ИННННННННННННННННННННННКННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННј
Stepan (-: с приветом :-).
--- Источник Вечного Hаслаждения 2.41+
* Origin: >*< Merry Christmas (Fido 2:5030/74.51)
Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
Msg : 484 of 498
From : Stepan M. Pechkin 2:5030/74.51 28 Nov 94 17:48:18
To : All 05 Dec 94 13:53:37
Subj : Тайный справочник по магии для Робина-Гуда-3
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Здрав будь All!
КОЦЕПТУАЛЬЫЕ УСТАОВКИ ПО УПОТРЕБЛЕИЮ МАГИИ А ИГРЕ "РОБИ-ГУД-3"
а Игре различается четыре класса существ, пользующих магию (в порядке
возрастания крутизны): Шарлатан, Колдун, Маг, Бог. Соответственно этим
классам подразделяется количественная и качественная крутизна магии, способ
ее приобретения и применения, а также вероятность успеха ее применения.
По Игре ходят магические сертифики и артефакты. Сертифик представляет из
себя бумажный конверт, надписанный снаружи и изнутри - снаружи пишется
номинальное магическое содержимое сертифика, а изнутри - реальное.
Магическое действие происходит при распечатывании сертифика. Раскрытый
сертифик недействителен. Артефакт - предмет, совершающий определенное
магическое действие, сертификат на который, удостоверяющий это действие
подписью Мастеров, хранится у изготовителя или владельца артефакта и
предъявляется по требованию.
и артефакт, ни сертифик не могут произвести никакого другого действия,
кроме реального, обозначенного в них. В случае возникновения ситуации,
нарушающей это правило, виновным объявляется использователь магии и, во
избежание дальнейших неполадок, магическое действие считается аннулированным,
то есть, не произошедшим, магический предмет уничтожается, а использователь
объявляется сгоревшим на работе. Душа его, как правило попадает в Ад.
Шарлатан использует разовые магические сертифики. Получает он их в
результате ловкости рук и ума. Сертифик он получает закрытым и надписанным,
при применении должен его раскрыть, и тогда происходит магическое действие,
означенное на внутренней стороне сертифика. Вероятность того, что действие