представляется интересным случаем. Все составные части были налицо уже в
начале 1970- х. Итак, что же случилось?
Изучение и развитие
Во-первых, далеко не всегда на ранней стадии отдельные исследования
предшествуют широкомасштабным исследованиям и многолетнему практическому
применению. Научное сообщество после первых же попыток отказалось от
экспертных систем, нервных сетей и роботов. Исследователи работают в
обстоятельствах, которым трудно сопротивляться. Чтобы выжить, они должны
печататься в журналах, а журналов для новых технологий мало, и все они
предназначены для тех, что уже утвердились. Сходным образом невозможно
продолжить исследование, если нет финансирования. Вдобавок после первого
удачного испытания все дальнейшие воспринимаются как избыточные. Лет десять
спустя, когда практическое применение технологии становится неизбежным, она
может стать предметом сотен статей.
Вмешался и ряд глубоких американских предрассудков. Во- первых, от
исследователей ждут работ с чистой "наукой". Следовательно, отрицается
законное значение техники и изобретений. Во-вторых, в национальных
интересах исследованием управляют так, как будто оно всецело зависит от
правительственных агентств и больших компаний. Когда ДАПРА финансировало
несколько проектов по интерфейсу в Массачусетском Технологическом
Институте, а ВВС США разрабатывали проекционный бортовой индикатор, ими
руководил не научный интерес. Вызывали робость и насмешки сенатора Вильяма
Проксмайра надо всеми ему непонятными проектами. Его влияние вызвало массу
искажений в исследовательском процессе и стоило стране дороже, чем все его
финансовые махинации. Наконец, из-за порядка финансирования исследований мы
плохо представляем себе, какими технологиями могли бы пользоваться не
организации, а частные лица. В 1983 я писал: "За недавним и, возможно,
временным исключением видеоигр, почти все развлекательные технологии мы
закупаем за границей". Зрелище американских изобретений, производимых за
границей - таких, как транзисторные приемники или видеомагнитофоны, -
повторяется вновь и вновь. Даже если мы начинаем первыми извлекать из
изобретения прибыль, то не вполне уверенно чувствуем себя на рынках. Крах
рынка видеоигр американское деловое сообщество встретило вздохом
облегчения. Отечественные компьютеры также были сданы без боя. Американские
технологии предназначены для бизнеса и правительства, а потребитель может
рыскать в их поисках, где ему угодно.
Еще одним фактором является география. Юта, Северная Каролина и Висконсин
вообще отсутствуют на карте американских технологий. Если та же самая
технология идет из НАСА, она воспринимается как исключительно важная.
Технические новшества, как правило, идут сразу по нескольким каналам,
включая НАСА, МТИ, СМУ и Силиконовую долину. Если же у них иное
происхождение, они могут лежать без движения годами, прежде чем привлекут к
себе хоть какое-то внимание.
Перемена точки зрения
Что же изменилось, если принять во внимание, что искусственные реальности
не входили в число официальных исследовательских программ в 1970-е?
Интерактивные компьютерные программы стали нормой. До недавнего времени
рынок персональных компьютеров рос быстрее, чем "старый" рынок больших
коллективных компьютеров. Взаимодействие "компьютер/человек" официально
признано отраслью компьютерной науки, и СИНКХИ (Особая группа по изучению
взаимодействия компьютер - человек) - наиболее быстро растущая часть АКМ
(Ассоциации компьютерного оборудования). Однако эти достижения, привлекая
своими результатами, не объясняют всей специфики проводимых исследований.
Существовала одна технология и одна сила, которая теперь может объяснить,
почему это теперь привлекает столь широкое внимание.
Дисплеи с индикаторной панелью, используемые для переносных портативных
телевизоров, были пригодны для трехмерных очков. Майкл Макгриви из НАСА,
очевидно, обратил внимание на ту же вещь в 1984, когда он развивал очки
данных, позволяющие участнику эксперимента ориентироваться в графическом
мире. Это оказалось столь важным не потому, что развивались какие-то новые
идеи, а в силу дешевизны. Очки данных стали возможными благодаря японским
потребительским товарам! (Сообразно с новой общей направленностью,
американские ученые теперь берут отдельно японские игрушки, чтобы создавать
новый исследовательский инструментарий.)
Развитие технологии в самой НАСА началось в 1984-1985. До этого никаких
значительных прорывов там не было. Наивно думать, что перед нами спонтанный
рост интереса к новым идеям. Как представляется, НАСА занимается
искусственными реальностями больше, чем космическими программами. В 1985,
когда я впервые встретил Джарона Ланбера, представителя ВПЛ, он не мог
получить очки данных, потому что рынок видеоигр был мертв. Мы являемся
должниками компании Нинтэндо в части возрождения дела, в котором не хотели
участвовать.
Вступление в дело второй компании, Автодэск, обеспечивает появление
индустрии. Для этих компаний совершенно естественно продвигать свою
продукцию. Упрощается это тем, что теперь они работают с высококачественной
цветной графикой.
Общественная осведомленность и ее результаты
Теперь, когда появилась продукция, изготовленная с учетом новой технологии,
искусственную реальность сочли достойной освещения в печати. Поворотным
моментом стал заголовок "Что такое искусственная реальность?" на первой
странице "Нью Йорк Таймс" (10 апреля 1989). Когда этот предмет был таким
образом легализован, люди сочли уместным показать свою заинтересованность,
и теперь у них появился стимул узнать об этом побольше.
Однако в развитии новых технологий эти дискуссии не сыграли никакой
положительной роли. Когда Макгриви начал в середине 1982 свою работу, ни
НАСА, ни НСФ, ни ДАПРА не приняли его заявку к рассмотрению. НАСА само
стало жертвой в той же степени, что и герой настоящего рассказа. В то время
единственной академической работой была моя собственная в Университете
штата Коннектикут. Со стороны интеллектуалов, ученых и корпораций не
проявлялось никакого интереса. Фактически это продолжалось до 1985, пока не
появились операционные технологии и НАСА.
Теперь, когда с использованием этой технологии производятся игрушки, в
интеллектуальном и исследовательском сообществах началось движение:
проводятся академические конференции, создаются академические программы,
выходят книги. Нет сомнения, что за этим последуют журналы и диссертации.
Представляется важным подчеркнуть значение изобретений в прикладной сфере.
Пока технологии нет, никто не склонен размышлять, теоретизировать,
субсидировать или публиковать. То, что сделано, - это изобретение;
исследование же еще не начиналось.
Потребительское использование
Корпорация Искусственной Реальности располагает двумя макетами операционных
технологий. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока
двумерный. Теперь проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки,
чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов
позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки
оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и
астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие штуки, делающие
видеоигры более реалистичными. Более широкое применение также может
сдерживаться низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах.
Отпадает необходимость в затемнении лица - вариант этой технологии, в
которой руки покоятся на вашем столе, а появляются на компьютерном экране.
Они могут быть использованы для контроля над множеством систем и возникнуть
на компьютере вашего коллеги за тысячи миль отсюда. Человек может
использовать свои руки, чтобы помогать разговору и тому, что на экране, как
если бы несколько человек обсуждали написанное на листе бумаги.
Синтез двух технологий неизбежен. Искусственная реальность дает возможность
смотреть сквозь очки и даже контактные линзы. Видеокамеры с такими
маленькими стеклами могут видеть ваше лицо и фабриковать его. Фактически
графическая и реальная реальности могут слиться до такой степени, что
участники телепередачи будут сидеть вокруг вас на реальных стульях.
Нас ждет также временный шаг назад в технологическом отношении. Недавняя
демонстрация технологии НАСА стоит каждому человеку примерно 300 тыс. амер.
долларов. Оглядываясь назад, мы видим, что за десять последних лет
стоимость компьютерной графики сильно упала, но не настолько, чтобы сделать
искусственные реальности повседневным опытом в ближайшем будущем. С другой
стороны, для производства дешевых систем может использоваться линейная
графика, стереоизображения на видеодисках и сотни других способов, пока
трехмерная графика не станет доступна. Мультимедиа и искусственная
реальность скоро сольются.
Дальнейшее развитие
При взгляде вперед нам открывается прекрасная возможность для исследования,
в том числе исследования самих себя. Что такое для нас реальность? К чему
мы можем привыкнуть? Восприятие будет изучаться скорее как часть активного,
нежели пассивного, поведения. Коммуникация будет изучаться постольку,
поскольку становится возможным уловить все, что происходит между двумя
людьми.
Искусственная реальность - это новое понятие, приложимое почти ко всякой
человеческой деятельности. Например, принято считать, что опыт - лучший
учитель. Но что, если возможны краткие опыты по обучению? В 1976 я
предположил, что дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым
исследованием местной физики и фауны. Это был бы совершенно нетрадиционный
мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ. Дети в нем научились бы
тому, как быть ученым, быстрее, чем словарю или "решению задачек" в
традиционных курсах.
Искусственная реальность - часть развивающихся направлений. Наиболее
очевидное - это переход от взаимодействия с компьютерными событиями к
участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства. В этой части
также повышается значение искусственного опыта по сравнению с реальным.
Бизнесмены говорят о том, как "делать правильно с первого раза". Так или
иначе, эта фантазия становится возможной не потому, что допускается меньше
ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.
Самое же важное в том, что искусственные реальности становятся посредником
между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей
взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности
будет столь же важным экономически, сколь и ее "практические" приложения
(развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все
большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра,
романов, фильмов и телевидения, замещающий наш жизненный, представляет
собой значительную часть наших жизней. Появление принципиально новой формы
физического взаимодействия, интерактивного опыта - это главное культурное
событие, которое может наложить на наше сознание столь же сильный
отпечаток, сколь все, происходившее до сих пор.
Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality:
theory, practiсe and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris
Roth.Meckler. Westport and London (1991), p.19-26. Перевод с английского М.
А. Дзюбенко
Майкл Хайм
Метафизика виртуальной реальности
От наивного реализма к ирреализму
Все ли миры символичны? Включая тот, что мы наивно считаем реальным,
воспринимая его своими физическими чувствами? Такие современные философы,
как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры - не только мир
рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Наука,
религия и искусство предлагают свои версии, которые по- разному создаются,
проверяются и усваиваются, - каждую со своей функцией и степенью
правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий
процесс миротворения идет путем композиции или декомпозиции предыдущего
материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и
дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого