Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#5| Unexpected meeting
Aliens Vs Predator |#4| Boss fight with the Queen
Aliens Vs Predator |#3| Escaping from the captivity of the xenomorph
Aliens Vs Predator |#2| RO part 2 in HELL

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Философия - Различные авторы Весь текст 357.8 Kb

Возможные миры и виртуальная реальность (сборник N1)

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 12 13 14 15 16 17 18  19 20 21 22 23 24 25 ... 31
ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над
такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров
уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой
Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса
чести, закладываются основы нового бизнеса.
Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного
использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их
лозунг "Информация хочет быть свободной" породил движение киберпанков.
Среди широкой аудитории они стали популярны после появления "новых черных
фильмов" типа "Бегущий по лезвию".
Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности
велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы
предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже
существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки,
виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой
личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой
обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к
реальному. Идея использования виртуальной реальности для сексуальных
отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе
энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной
из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научно-
фантастических произведений, наподобие комедии Вуди Аллена "Соня", где
описывалось устройство под названием "Оргазматрон". 17 января 1990 в
компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему,
в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала
использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены
большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники
второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки
виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной
точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных
устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации
(дабы не допустить виртуального насилия). Даже если стоять на точке зрения
Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала "Омни": "Не
является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?" - все равно
остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время
половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной
фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных
развлечений.
Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, - это
наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана,
амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их
использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости
ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их
интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические "войны с наркотиками",
прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно
стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же
потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в
том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную
галлюцинацию, подобную наркотической. Конечно, с этой аналогией бороться
трудно - ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, -
Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к
отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными
пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого
извращенного подхода. Будучи занятым в настоящее время в сфере компьютеров,
Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему
"виртуальная реальность/наркотики", обнаруживая все меньше сторонников и
все больше тревоги у американского правительства.
С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано
появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал
"Мондо 2000", ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры
"Хай Франтиерс" и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры.
Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям,
стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой
участвуют в различных электронных конференциях. С 1985 года издаются
"Всемирное обозрение" и "Всемирный каталог": это небольшой электронный
бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в
котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности.
Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек -
примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно
судить об уровне развития данной сферы знания.
Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко
скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры
и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные
показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания
привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи,
свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к
массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими
галлюцинациями и порнографией и т.п. В результате в 1990-1991 на страницах
"Уолл-Стрит Джорнэл", "Омни", "Роллинг Стоун" и других изданий ведущие
авторитеты в этой сфере были вынуждены разъяснять публике, что такое
виртуальная реальность на самом деле.
Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для
новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в
свою правдивость. "В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, -
пишет Рональд Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела и они
всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в
киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным
телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического
тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная
программа понимания". Другой исследователь, Гэри Фольц, пишет о новом
способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит
создание "киберкланов" - избранных групп людей, всей своей жизнью
включенных в киберпространство. Доктор Уильям Брикен из ХИТ-Лаборатории
озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по
философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то
виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный
мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить
его лакуны. Подобно другим ученым, Брикен сформулировал свои правила
виртуальной реальности:
1. Психология - физика виртуальной реальности. 2. Наше тело - интерфейс. 3.
Знание - это эксперимент. 4. Факт - это среда. 5. Пространство и время
подлежат изучению. 6. Реализм необязателен.
Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993. Дайджест подготовил М. А.
Дзюбенко


Раздел II. Философия виртуальных реальностей
Майрон Крюгер Искусственная реальность: прошлое и будущее

Будучи в конце 1960-х годов выпускником Университета штата Висконсин,
центральной драмой нашего времени я считал соревнование между человеком и
машиной. Связь между ними была постоянной частью человеческой жизни - столь
же фундаментальной, как физика элементарных частиц, - и сопоставимой с
последней по исследовательским усилиям. Казалось, что налицо две составные
части - компьютер и человек. Первый развивался быстрее, чем любая известная
нам технология, второй не развивался совсем. В то время как интерфейс
пользователя всегда был призван несколько облегчить пользование
компьютером, казалось очевидным, что он будет всегда ближе человеку, чем
любая другая часть этой системы.
Несколькими годами раньше (в начале 1960-х) сходные размышления привели
Ивана Сазерленда (Университет штата Юта) к следующему логическому шагу в
развитии компьютерной графики. Он создал панорамный дисплей, позволявший
ориентироваться в графическом пространстве простым поворотом головы. Два
маленьких экрана, управляемые генераторами векторной графики, обеспечивали
каждому глазу стереоскопическое изображение. В начале 1970-х Фред Брукс
(Университет штата Северная Каролина) создал систему, позволявшую
манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора.
Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим.
Начиная с 1969-го, я создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших
свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае
чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по
комнате. Их символ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если
они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники
могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном
экране . Еще в одном случае взгляд участников на изображение
спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по
физическому пространству.
Впечатляло, как наивные в технологическом отношении люди воспринимали эту
спроектированную реальность как реальность. Они ожидали, что их тела будут
влиять на графические объекты, и были довольны, когда это происходило. Они
рассматривали свой электронный образ как собственное измерение. С ними
происходило то же, что и с их образом; они чувствовали, что осязают свой
образ. Если я накладывал свой образ на их, они соблюдали личную
осторожность, избегали соприкосновения с ним или делали это в шутливой
манере.
Начала видеопространства

Эти наблюдения привели меня к созданию видеопространства - графического
мира, в который люди смогли бы войти с разных точек, чтобы
взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Так как
живыми видеообразами участников можно было манипулировать (двигать, менять
масштаб, вращать) в реальном времени, то созданный мир не был ограничен
физическими законами. В результате была фактически создана искусственная
реальность, в которой законы причины и следствия создаются и время от
времени меняются. Термин "искусственная реальность" я создал для того,
чтобы описать опыт, могущий быть созданным с помощью Видеопространства или
с помощью технологии Ивана Сазерленда.
В феврале 1972 был закончен черновик рукописи, которая в 1974 стала моей
диссертацией и в конце концов была опубликована как "Искусственная
реальность" (Эддисон - Уэсли, 1983); ее модернизированный вариант появится
этим летом (1990). "Искусственная реальность" описывает Видеопространство,
а также предназначенные для получения данных в нем очки, перчатки и одежду
с обратной связью.
На следующий день после моего последнего устного экзамена в июле 1974 я
поехал в Вашингтон, чтобы предложить Видеогород в качестве темы выставки,
посвященной телефону. Планировались посещения обоих берегов США, а также
Европы и Японии. Я обратился ко всем правительственным агентствам и ряду
крупных корпораций в надежде на то, что мои идеи будут приняты с большим
энтузиазмом. Однако я был шокирован, когда в ДАПРА (Управлении
перспективных исследований и разработок Министерства обороны США) мне
сказали, что тип взаимодействия "человек/машина" уже освоен. НСФ
(Национальный Научный фонд) сообщил: "Это смахивает на махинации!" НАСА
заявило, что у них есть для меня подходящий спутник, запуск которого я
должен взять на себя. Фактически единственным человеком, сказавшим:
"Действуйте!" - был представитель японского посольства.
Когда со мной связались и попросили написать эту статью, то просили
объяснить, почему искусственные реальности так долго не получали
распространения? Для изучения процесса нововведений история этих идей
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 12 13 14 15 16 17 18  19 20 21 22 23 24 25 ... 31
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (2)

Реклама