Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#13| Storm King
Demon's Souls |#12| Old Monk & Old Hero
Demon's Souls |#11| Мaneater part 2
Demon's Souls |#10| Мaneater (part 1)

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Юмор - Завалишин Дм. Весь текст 208.97 Kb

Юмор

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 10 11 12 13 14 15 16  17 18
         связаны со Step-ом, а именно, написаны НА и ДЛЯ OPENSTEPа, то бишь
         ОО-оболочки. Которая, собственно, и является основной частью, самым
         главным и самым лучшим в системе. Джобс именно это и осознал (а вообще-то
         и раньше понимал и везде пропогандировал). Он всегда говорил, что в Stepe
         главное - средства программирования и объектно-ориетнированная структура,
         которая позволяет быстро и эффективно разрабатывать качественные
         приложения. Всегда он на этом кричал на всех углах, устраивал соревнования
         с другими платформами именно по этому принципу (то есть не какая машина
         быстреее щелкает, а на какой платформе человек быстрее разработает
         заданную программу). NEXTSTEP крыл всех в разы.

         А что до операционной системы как таковой - конечно, это дань Джобсовскому
         суперэго, как и сам компьютер NeXT, это никто не отрицает.

         С тех пор как преращена была работа над операционкой как таковой,
         основными продуктами были

            1.OPENSTEP , то есть ОО оболочка, которая могла работать поверх разных
              платформ.
            2.EnterpriseObjects - набор средств и frameworks (как уж это половчее
              по-русски сказать, не знаю) для разработки DB-applications
            3.WebObjects, из названия понятно для чего. Очень продвинутая штука
              для сетевых приложений. Только не в смысле Java, а приложение-таки
              крутится на сервере (не обязательно на Web-servere, причем, а можут
              быть распределенным), а клиенту кидает на лету сгенеренные страницы.
              Все это опирается на ту же систему объектов как в OPENSTEPе, только
              добавлен еще скритповый язык, то есть можно ничего не компилять, если
              неохота. Получается, что от браузера не требуется ничего особенного - не
              обязан он поддерживать Java или JavaScript, а только стандартный HTML.
              Сейчас как раз я на WebObjects-ном проекте работаю. Поэтому не могу
              не прихвастнуть, сегодня пресс-релиз вышел об официальном выпуске
              продукта. Мое творение! (ну не только мое, конечно, но процентов 30-35
              мои).

         Да, к чему это я. А, к тому что все это очень даже связано с NEXTSTEPом, и
         ,по-моему, очень даже напрямую. Так что не знаю, что вы еще имели в виду.
         Разве что Pixar, так ведь и он связан, многие их тулзы на тех же frameworks
         написаны.

         Я так понимаю, что у нас с вами разное понимание о том, что главное в
         NEXTSTEPe. По-вашему получается, что главное - Mach со всему ее
         недостатками, которая потихоньку сходит со сцены (с чем нельзя не
         согласиться). А я же считаю, что главное - это ОО "слой", который развивается,
         пополняется, видоизменяется, ложится в основу многих других продуктов и
         успешно живет ( задачи "побеждать" уже не стоит). Это то, что осталось от
         оригинального NEXTSTEPа, так сказать, было отфильтровано временем.

         NeXT в последние годя жил, в основном, за счет крупных корпоративных
         клиентов, которые используют OPENSTEP со всеми frameworks для in-house
         development. Apple всех этих клиентов унаследовал и продолжает холить и
         лелеять, и никуда они не денутся. Потому что если время критично, а деньги -
         не очень, то только дурак будет программировать на Windows с Visual C++
         когда то же самое (лучше) можно сделать на другой системе в 3 раза быстрее.

         Так что хоть победного марша новой системы ждать не приходится, то надежда
         на то, что это ниша будет кормить компанию и дальше, вполне реальна. Реалии
         нашего мира, где есть Microsoft, вынуждают всех залезать в эти ниши. Понятно,
         что конкуренция на mainstream market закончится плачевно.

         С уважением,

         Марина


Спасибо, Марина! Пишите нам еще.

Что же касается главного - я ни в коем случае не ограничиваюсь микроядром, и не держу его за
центральное достижение NeXT-а. Для своего времени система в целом была очень хороша, и, конечно,
именно ОО-ность следует считать главным моментом.

Но на сегодня заниматься ОО-слоями уже недопустимо! Сегодня надо делать ОО-системы, в которых
ОО-ность была бы не гостем, обвешанным врапперами, а центральной парадигмой. Кстати, step может к
этому двигаться, как мне кажется. Но Джобс как-то не горит желанием... опять же, как мне кажется.




Года с два тому назад я терпеть не мог Doom. Дурацкая игра - думалось мне. Что за фокус - бегать и прыгать, как дурновой?
Никакого приложения мозгам - одни рефлексы. Смущало одно - в нее поигрывали, и небезуспешно, многие мои знакомые,
тупостью не отличавшиеся. (Впрочем, 99.9% моих знакомых - отнюдь не дураки.:) Я успокаивал себя тем, что, мол, надо же
и умному человеку отвлечься, лать мозгам передышку...

Так бы оно и продолжалось, но произошло сразу два события. Первое - меня занесло в редакцию Компьютерры, прямо
через стену от "Магазина Игрушек", нынешнего Game.EXE. Второе - был объявлен Quake. В Quake я влюбился не глядя -
потому, что по описаниям он оказался чертовски технологичным программным продуктом. В магазин же игрушек - глядя. :-)
Великолепный журнал - до сих пор регулярно читаю и отношусь с великим уважением.

И вот, произошло. Выяснилось, что при всех этих условиях не играть в Doom и Quake - просто невозможно. И знаете... я
как-то перестал считать его игрой для дураков. :-) Внезапно обнаружилось, что мозги нигде не мешают, и при правильном
использовании :-) - очень кстати.

Но перед тем, как начать прикладывать к квейку интеллект оказалось необходимым научиться прикладывать руки. Личто у
меня на это ушло два дня. Подозревая, что в окружающем мире есть немало людей, которые боятся 3d-стрелялок по
аналогичным причинам, попробую немного рассказать - как в них играть, чтобы не проигрывать с треском глупым монстрам,
собственному сыну или подчиненному. :-)



Заход первый. Мышка.

Драки на тему "чем играть в квейк - мышкой или клавиатурой" в "профессиональной" квейкерской среде уже отгремели. Если
вам встретился человек, который ратует за клавиатуру - он просто не умеет играть мышкой. Точка. Получить какое-либо
удовольствие от игры клавиатурой так же сложно, как получить удовольствие танцуя на костылях.

Чтобы легко играть мышкой нужно выполнить несколько условий.

   1.Подмести коврик и почистить саму мышку. Никаких заеданий быть категорически не должно.
   2.Разумно настроить драйвер, если вы играете из ДОСа. При изменении скорости движения мышки по коврику скорость
     курсора должна нарастать нелинейно, но не очень резко.
   3.Загрузите в Quake какой-либо уровень для матча (например, наберите "~map dm1"), и попробуйте покрутиться
     на месте, двигая мышкой вправо и влево. Быстрое движение мышки оти центра коврика почти до края должно
     разворачивать игрока примерно на 180-250 градусов. Аккуратное движение вперед должно позволять вам подойти к
     краю отверстия в полу, не свалившись вниз. Чувствительность мышки настраивается прямо в Quake (Options, mouse
     speed).

Для игры в Quake идеальны Mitsumi Mouse и Microsoft Mouse. По качеству передачи движения они почти неотличимы, но
первая существенно легче - рука с ней меньше устает. И дешевле раза в два-три...

Далее, о раскладке. Quake позволяет сам самому выбрать, какие клавиши что будут означать в игре. Этот выбор имеет
очень большое значение. Обычно, правая рука игрока лежит на мыши, а левая - на левой части клавиатуры.

Для того, чтобы эффективно перемещаться на игровом поле, нужно уметь делать следующие движения:

     Бежать вперед. Идти - не имеет смысла. Поэтому в options нужно сразу включить allways run - заодно и клавиша
     освободится. Для этого движения нужна отдельная кнопка на клавиатуре или мыши. Я использую правую кнопку
     мыши для движения вперед, но профессионалы рекомендуют выбрать что-нибудь на клавиатуре, так как
     напряженность правой руки (от постоянного удержания клавиши "вперед") снижает точность прицеливания.
     Двигаться назад. Это - не очень редкое движение. Я выделил под него левый shift, который нажимаю мизинцем и
     безымянным левой руки.
     "Стрэйфиться" - двигаться боком вправо и влево. Именно этим движением уходят от вражеских выстрелов, поэтому
     оно должно быть отработано довольно четко. У меня под strafe отведены Z и X - влево и вправо, соответственно.
     Существует еще возможность выполнять стрейфы мышкой, включая соответствующий режим одной кнопкой.
     Несмотря на возможность "сэкономить" кнопку таким способом стрэйфиться не нужно - он заметно увеличивает время
     реакции и лишает игрока весьма полезных возможностей, о которых - позже.
     Поворачивать влево вправо и наводить прицел вверх-вниз. Это делается мышкой. Режим включается специальной
     кнопкой по имени "Mouse look". Профессионалы рекомендуют его включть и не выключать никогда, но официально
     поддерживается такой режим лишщь в Quake II. Я же привязал "Mouse look" к кнопке Alt и придерживаю ее в
     процессе игры большим пальцем. В принципе, можно перепрограммировать quake через командные файлы, чтобы не
     держать alt, но мне все как-то лень. :-)
     Прыгать. Я пользуюсь пробелом - большой палец тут как тут.

Кроме движений нужно еще

     Стрелять. Левая кнопка мыши.
     Менять оружие. Это делается клавишами 1-8, но профессионалы часто переназначают оружие на ASDQWE. Для игры
     с глупыми и медлительными монстрами 1-8 достаточно. Для сильной игры с людьми - лучше подумать о
     переназначении.

В принципе бывают еще кнопки для плавания - вверх и вниз. Не рекомендую. Достаточно наводиться в воде мышью на
нужно енаправление и нажимать кнопку "вперед". Вообще, левая рука не должна совершать лишних движений. Она должна
удобно располагаться на клавишах и нажимать их нужно на автомате, не глядя и не думая.

Чтобы добиться этого, побродите по пустому уровню, пользуясь мышью - научиться ходить нужно до того, как лезть в бой.
Все движения, которые я описал выше (плавание пока можно отложить за отсутствием на DM1 бассейна) должны получаться
непринужденно, без судорожных поисков клавиш и метаний по клавиатуре.

Наберите "~impulse 9~", нажмите клавишу "7". У вас в руках окажется ракетница. Наметьте себе цель (обязательно
вдалеке), и научитесь поражать ее с разных позиций, на бегу, стрейфясь, отбегая назад... нажав Alt научитесь обозревать
окрестности :-), но только по сторонам, но и вверху, внизу - на DM1 есть достаточно возможностей для этого.

Заход второй. Аккорды.

Базовые движения в Quake могут сочетаться.

Например, если нажать strafe влево (Z), а мышкой "подруливать" вправо, то игрок будет крутиться вокруг одной точки, все
время глядя на нее. Если в этой точке находится враг, то ему в вас попасть тяжело, а вы, наоборот, только в него и
прицелены. Достаточно не спускать пальца с курка, чтобы разнести его в пух и прах. Научиться этому движению лучше
заранее, в отсутствие врага.

Второе аккордное движение необходимо для продвижения по уровню. Большинство начинающих игроков, особенно
привыкших к клавиатурному управлению, заходят за углы двигаясь по уровню, довольно странным. если призадуматься,
способом. Предположим, игрок идет по коридору. заворачивающему налево под 90 градусов. Что он делает? Правильно:
выходит на угол, и поворачивается. Пока он поворачивается, стоявший за углом гад уже по нему лупит. Как делает более
опытный игрок? Подходит к углу, не высовываясь, поворачивается, и бочком, клавишей стрейфа, высовывается, не спуская
рук с гашетки. Как делает профи? Единым движением, сочетая поворот влево и стрэйф вправо "выплывает" из-за угла и тем
же движением, продолжая поворот, целится во врагов за углом.

Если обдумать суть этого движения, то легко заметить, что опытный игрок разделяет направление движения и направление
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 10 11 12 13 14 15 16  17 18
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 

Реклама