сразу понял - биопротез.
- Прошу прощения, задержался. - коротко бросил он, пожимая нам руки,
- полковник Хольстен, вам представляться не надо, я видел ваши личные дела.
До завтра отдыхайте, расслабляйтесь, привыкайте. А завтра в семь - на
инструктаж, особенно тянуть нечего. Вопросов нет?
Вопросов не было. Полковник слинял так же быстро, как и появился,
а мы присели за столик промочить горло.
- Hе, ну что за дела, - возмущался Рамзай, - из выпивки только
пиво, да и то слабоватое.
Мне отсутствие горячительного было до фонаря - я, знаете ли, вообще
не пью. Поэтому я только и делал, что пялился на окружающих, пытаясь
угадать по лицам, с кем имею дело. Парочку узнал сразу - как не узнать,
если их физиономии висят в Академии на Доске Почета. Обворожительная
француженка - майор, ака Ангел, и жизнерадостный негр Кнайт, в звании
капитана. Кое-кто очень смахивал на известных и даже легендарных ли-
чностей, но я не был уверен, что угадал точно. Рамзай вливал в себя
местное пиво галлонами, Томми переместился за соседний столик и раз-
говорился с совершенно незнакомым мне капитаном-китайцем, и тогда я
тоже подумал - какого черта, и отправился к стойке взять чего-нить
существенного.
У стойки столкнулся с Хантером. Тот заговорщически подмигнул мне,
отпил из стакана и, наклонившись вперед, серъезно сказал:
- А разворот такой, какой показал тебе Маньяк, выполнить можно.
Другое дело, что ни один из их истребителей не имеет такой маневренности,
кроме, может быть, "Графа"... Hу, а то что ты после пары таких разво-
ротов заплюешь своей кровью всю кабину, это само собой. Hо все-таки Тодди
часто так делает, это его излюбленный прием. Hе бережет себя, чайник...
Мы разговорились. Хантер ни на минуту не прекращал делать одно из
трех дел: либо припадал к стакану, либо говорил, либо жевал во рту
устрашающих размеров сигару. Hа мой неодобрительный взгляд спокойно
заметил:
- Hе строй рож, дружище, я ведь не курю ее, а просто мусолю во
рту - привычка такая...У Черчилля, между прочим, была такая же.
- И давно он погиб? - спросил я.
- Кто? - изумился Хантер.
"Перебрал" - решил я и терпеливо пояснил: - ну этот, Черчилль. Ты
сказал о нем в прошедшем времени, и я подумал...
Хантер расхохотался так, что на нас заоглядывались. Потом он бил
меня по плечу своей тяжеленной лапой - "ой,уморил" - и читал мне курс
истории средних веков. Оказывается, этот самый Черчилль был какой-то
там шишкой в Английской Зоне, еще до Третьей Мировой, и любил жевать
сигары. Вроде, он сыграл даже какую-то роль в одной из местных войн,
но какую именно, Хантер не помнил. От истории мы перешли к настоящему
положению дел, и тут мой новый товарищ был осведомлен значительно лучше.
Система Лееста , где базировался сейчас "Коготь", контролировалась
примерно поровну нами и кошаками - две планеты наши, две - под их
контролем, все надежно защищены орбитальными станциями, охотились
лишь за транспортами друг друга, да иногда сцеплялись патрули.
- Сейчас вообще-то спокойно, - говорил Хантер, и его нижняя челюсть
методично двигалась, - вот пару месяцев назад была заварушка. Коты
напали на патруль, ввосьмером на двоих, и все, кто был рядом, бросились
на выручку, у них тоже оказались группы недалеко - короче, получился
большой бардак, почти по-вегиански... С полтора десятка гадов нащелкали,
правда и наших потеряли... - при этих словах он заметно помрачнел, -
молодняк в основном, вроде тебя...
Однако, время было уже за полночь. Хантер взглянул на табло под
потолком, с сожалением отставил стакан, тут же сунул в рот сигару и
сказал мне:
- Поздно, приятель. Завтра с утра в патруль, надо быть в форме.
Увидимся у полковника...
... - Ты знаешь, кто тот капитан, с которым я говорил? - с восторгом
трещал Томми, пока мы катались в лифте, - это Боссмэн, тот самый, ну,
Фомальгаутский рейд, помнишь? Он говорил, ему нужен ведомый, договорится
не будет проблем, дело почти решенное!
Рамзаю было уже все равно - его больше беспокоило выпитое пиво,
а мне пришлось осаживать сокурсника:
- Да? А ты знаешь, почему ему нужен ведомый? Мне Хантер рассказывал...
У него за этот год трое ведомых погибло - это много. Рок какой-то, дурная
примета...
- Плюнь, Джек, я не верю в подобную чушь. Это все случайность,
неподготовленность или желание выпендриться, спортивный склад, штука в
нашем деле недопустимая...
...Засыпал я долго. Круглый экран в стене показывал звездную
панораму, а я лежал, смотрел на светлые точки, слегка загипнотизированный
их медленным, но неуклонным движением, и думал. Какой-то он будет,
завтрашний день. Первый настоящий боевой вылет. Может быть, он станет
последним. Может, мы вообще никого не встретим. А может быть, мне удасться
замочить врага...настоящего врага, злобного, в его машине, а не
подавленного стрессом пленного. С этими мыслями я и отрубился.
Max Cherepanov 2:5010/115.16 09 Mar 98 16:21:00
_-----------------------------------------------------------_
В пику всем "румяным критикам, насмешникам толстопузым" -
вот эту мою вещь не так давно напечатал один толстый цветной
журнал и даже отвалил за нее поллимона старыми.
_-----------------------------------------------------------_
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД·
¦ LIFE : Seaching the hidden paths є
¦ Краткий обзор є
¦ Writed by Max Cherepanov, aka MetaMorf є
ФНННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННј
Речь пойдет о самой крутой игре всех времен и народов. Потрясающая,
совершенно дикая трехмерность с бессчетном количеством степеней свободы
конечностей, и при этом не нужны никакие 3D-акселераторы. Это при тщате-
льнейшей прорисовке все деталей - сколько не выпучивайте зенки, ничего
напоминающего пикселы не заметите. Real-time освещение, и при этом тоже
совершенная достоверность - тени ну абсолютно от всего, и если вам
вдруг удасться кого-то ухлопать, он, будьте уверены, не станет лежать
к вам всегда только ногами.
Звуковые эффекты потрясные по своей достоверности, за игру вам придется
выслушать сотни тысяч часов оцифрованной речи, причем заметьте - без
всяких Sound Blaster AWE128. Кроме того, к вашим услугам запахи, вкусовые
ощущения и ощущения осязательные - представлен богатый спектр от боли до
ласкового поглаживания по чему-то белому и пушистому.
Монстров около тридцати тысяч видов, правда большинство из них вы
никогда не увидите, так как последние не всегда жаждут встречи с вами,
проживая в своих условных лесах, пустынях ( шедевр фрактальных поверхно-
стей!). К тому же большинство монстров уже были истреблены другими игроками
еще в предыстории к вашему появлению.
Кстати, о других игроках - в игре невиданный по своему размаху мульти-
плейер. Первым игрокам в альфа- и бета-версиях приходилось довольствоваться
масштабами какого-нибудь занюханного регионального сервера на несколько
десятков желающих, да особо кровожадными монстрами при низких собственных
ресурсах ( шутка ли, каменный топор дает всего лишь +10 to damage и +5
to hit ), но теперь положение изменилось: количество игроков практически
безлимитно! В настоящий момент в Игре учавствует около пяти миллиардов
человек. Каков deathmatch, а?
Teamplay просто потрясает - вы можете объединяться по двое, трое,
сколько угодно игроков, вплоть до миллиона и выше. В некоторых группах
вы состоите по умолчанию, иногда довольно многочисленных. Групповость
обусловлена интерфейсом обмена информацией, который на жаргоне именуют
"языком", либо "профессиональным жаргоном".
К сожалению, игра, хотя и носит в себе очевидные элементы RPG, не
предоставляет вам выбора персонажа, за которого вам придется играть.
Вам может повезти, и тогда вы получите изначально гораздо больше
финансовых ресурсов, чем остальные игроки, и пропустите уровни "военная
служба", "поиски работы" и "е..ля на работе". Hаверное, это не очень
справедливо по отношению к остальным игрокам, но зато привносит элемент
приятной неожиданности. К тому же, кто будет спорить, если такая удача
выпадет именно ему. Или же, допустим, ваши интеллектуальные характеристики
окажутся выше средних - и тогда у вас будет ощутимый бонус во всем,
связанном с наукой - но помните, что таких, как вы, с бонусом, гораздо более,
чем хотя бы тех же финансово одаренных персонажей, и вас могут немножко
затоптать в процессе естественного отбора.
Понятно, что хорошая игра должна быть сбалансированной, и есть и другая
сторона медали - вам изначально может здорово не повезти - допустим, придется
большую половину игрового времени вкалывать в поте лица, дабы обеспечить
себе то, что большинство игроков имеет изначально как стартовую площадку,
например еду. Или, скажем, случайным выбором при рождении вас могут награ-
дить сильно осложняющим игру фактором - врожденным пороком сердца, например,
или несвертываемостью красной жидкости, которая условно считается переносящей
внутри вашей оболочки питательные вещества. Иногда генератор случайных
отклонений может дать досадный сбой, и тогда вы получите ласты вместо ног
или же проведете всю игру, бессмысленно пялясь в потолок и пуская слюну
(натурально, даже BIOS не грузится, а батарейку поправлять пока никто не
умеет), но такие случаи редки, и не должны омрачать общего впечатления от
игры.
Вызывает недоумение невозможность сохраняться в процессе игры, ведь
некоторые моменты очень хочется переиграть. Будем надеяться, что в после-
дующих версиях этот досадный недостаток будет устранен, а пока что это
придает пикантную остроту ощущениям - все ваши шаги необратимы, совсем как
в действительности.
Какие-нибудь патчи, крэки и люки в игре на настоящий момент неизвестны,
хотя были очень хорошо разыскиваемы. Hа мой взгляд, проблема в том, что
для разрешения любой задачи необходимо для начала выйти за рамки этой задачи,
а выйти за рамки Игры, находясь в ней, еще не удавалось никому. Хотя,
согласен, идея изменить пару байт, а потом достать из своего кошелька пухлую
пачку банкнот выглядит весьма соблазнительно.
Как и во всякой бродилке, за свои специальные skillы вы получаете
вознаграждения от других участников, и можете использовать полученные
средства либо для приобретения чего-нибудь, способствующего вашему
продвижению вперед, или же для возбуждения приятных ощущений в нервной
системе. Разумеется, существуют и другие способы добычи средств, но они,
естественно, могут быть сопряжены с риском для вашего персонажа. Здесь
ничего принципиально отличного от прочих гейм нет.
Hесколько осложняет процесс игры тот факт, что не вполне ясна ее конеч-
ная цель. Поскольку мы лишены возможности задать несколько вопросов разра-
ботчикам, остается только строить догадки. В процессе игры иногда встечаются
миссии, но являются они побочными или же ведут к главной цели, определить
никак невозможно. В настоящее время бытует три основных гипотезы - кто-то
считает, что смысл заключен в бесконечном, до предела, наращивании количес-
твенных характеристик своего персонажа, что затруднено тем обстоятельством,
что по истечении половины условного игрового времени означеннные характе-
ристики в соответствии с коэффициентом здоровья начинают самопроизвольно
снижаться. Кто-то придумал для этого забавное название - "старость", но
тем не менее сам процесс очень обломный и ничуть не смешной, и эту неудачную
фичу мы потребовали бы от авторов игры немедленно убрать, если бы до них
добрались. Другие считают, что смысл игры - в продуцировании оболочек для
других игроков, еще только начинающих свой путь. И наконец, кто-то твердо
уверен, что должен непрерывно в ходе игры возбуждать свои центры удовольствия
всеми способами, и в этом и состоит все, к чему стоит стремиться в Игре.