оформленная под голову дракона или цветок. Снимает 10 хитов.
Применяется гнумами. Должна перевозиться на колесах.
Бландербасс: переносной вариант бельчера, диаметр ствола не менее
10 см. Снимает 4 хита. Применяется гнумами.
Бола: три мягких шара на веревках, соединенных в общий узел.
Работают аналогично боллику на бросание, но считать надо до
пятнадцати. Применяется варварами равнин.
Зубастая цепь: Веревка длиной до длины руки владельца + ши рина
плеч с легкими (напр. пенопласт) клинками на концах. Сни мает 1 хит.
Применяется варварами равнин. е пробивает тяжелый доспех.
5. Технические требования.
Клинковое оружие.
Клинок должен иметь явно выраженные грани, кромку, острие, ребра
или долы.
Материалы по степени желательности: Твердые породы дерева (бук,
тис, дуб и т.д.);
Пластик;
Дюралевые трубки допустимы к использованию, только если они четко
профилированы, имеют ширину у гарды не менее 45мм и отве чают весовой
характеристике.
Оружие должно иметь радиус скругления клинка не менее 15 мм, острия
не менее 4 мм и не иметь несглаженных углов на рабо чей части клинка.
Центровка - не далее ладони от гарды.
Древковое оружие.
Все древковое оружие должно иметь защищенную рабочую часть и
максимальную весовую характеристику - не более 200 гр. на 10 см.
оружия (для секир и топоров).
Ударное оружие.
е должно представлять опасности для жизни игроков. ;-)
Метательное оружие.
Все стрелы для луков и арбалетов, а также дротики должны иметь
безопасное смягчение на окончаниях!
6. Раны, смерть.
а) Убитые.
Каждый игрок имеет 3 хита; теряя их, он становится тяжело раненым,
т.е. не может двигаться, говорить и т.д. Если после этого он получает
еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше хитов,
чем есть у игрока, + 1 - игрок убит. Маги имеют только один хит.
б) Раненые.
Игрок, потерявший все хиты, кроме последнего "дыхания", мо жет
умереть от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после
ранения первая помощь - снять доспехи и перевязать пора женное место.
Затем его надо доставить к врачу. При этом, если он доставляется на
носилках, через 30 минут его шансы уменьша ются вдвое (бросается
монета). Если помощь ему не оказана в те чение часа, он умирает. Если
его транспортируют подручными средствами (на руках, на спине и т.д.),
через 15 минут его шан сы уменьшаются вдвое, а через полчаса он
умирает.
Смерть может наступить, если игроку "перерезали" горло
("кулуарка").
7. Специальное вооружение.
Осадные орудия:
Катапульты. Только рычаговые. Рама не менее 150х90 см. Переносится
не менее чем 4 людьми. длина рычага не менее 1.5 м. Управляется не
менее чем 3 людьми.
Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см.
Остальное так же, как у катапульты.
Катапульта стреляет кусками дерна и мешочками с водой. Сни мает 9
хитов при попадании в любую часть тела.
Баллиста стреляет кусками дерна, мешочками с водой или стрелами с
обязательным смягчением. Снимает 6 хитов при попада нии в любую часть
тела.
--- Naked Grandfather 2.41
* Origin: PAL Inform BBS 7-095-262-9390 (2:5020/358.1)
Д RU.RPG (2:5030/48.4) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД RU.RPG Д
Msg : 439 of 498 +458
From : Andrey Lensky 2:5020/358.1 15 Nov 94 01:24:44
To : All 29 Nov 94 20:12:22
Subj : DragonLance - rules (2/2)
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
М А Г И Я
Взаимоотношения богов и жрецов
1. Для того, чтобы сделаться жрецом, необходимо получить знание о
соотв. боге. Его можно получить от жреца или артефакта.
2. После получения таких знаний игрок имеет право сделаться
почитателем бога, для чего должен иметь соотв. священный символ.
Почитатель бога имеет право обращаться непосредственно к нему с
молитвой, хотя результаты неопределенны. Это можно осуществить через
посредника, через обращение к любому мастеру или мастерскому персонажу
- причем как устно, так и письменно, к жрецу - устно. Мастера же и
мастерские персонажи обязаны пере дать эту молитву соотв. богу не
позднее следующего мастерского совещания.
3. Любой почитатель бога может быть через посредство самого бога
сделан клириком первого уровня. Верховные боги - Гилеан, Паладайн,
Тахизис - имеют право на 10 клириков каждый, высшие - Реоркс,
Мишакаль, Саргоннас - на 8, остальные - на 6.
4. Повышение в уровне происходит при набирании опыта. а второй
уровень необходимо 15 очков, на третий - 50, на четвер тый - 120, на
пятый - 250.
5. Опыт начисляется так: за использование молитвы в угодных богу
целях - 1 очко, за обращение в свою веру - два очка, за
построение/переименование в честь своего бога часовни - 5 очков, храма
- 10 очков. (Часовней является огороженный участок со священным
символом, где может одновременно молиться 3 человека; храм - то же с
местом для проповеди, где одновременно мо жет молиться 10 человек.)
Обратные действия - разрушение храма etc. - приводит к потере двойного
количества очков. За особо угодные богу действия тоже начисляется
опыт, разным способом для разных богов.
6. Раз в день бог может подымать одного своего жреца на один
уровень помимо набора опыта.
7. Понизить своего клирика в уровне бог волен в любой мо мент.
8. Если клирик доброго или нейтрального бога за свои деяния
становится, скажем, undead'ом, соотв. место остается вакантным, покуда
он в таком состоянии находится. То же верно в случае, если клирик
сменил веру.
9. Клирик имеет право сменить веру на тех же основаниях, на которых
он становился клириком. При этом он может расти до сво его уровня плюс
1 вдвое быстрее.
Клерикальная магия
1. Клерикальная магия применяется исключительно жрецами ис тинных
кринновских богов. Она делится на два вида: молитвы (заклинания) и
возможности.
2. Жрецы делятся на пять уровней. Процесс перевода их с уровня на
уровень - прерогатива соотв. богов, поспособствовать в этом могут
служение богу и некоторые артефакты. Заклинания также делятся на пять
уровней. Жрец первого уровня может приме нять только первый уровень
заклинаний, второго - первый и вто рой etc. Если не оговорено
обратного, жрец может применять все молитвы доступных ему уровней,
даваемые соотв. богом.
3. Для применения заклинания необходимо прочитать соотв. молитву.
Количество применяемых в день молитв ограничено и за висит от уровня
жреца. екоторые молитвы требуют также матери альных компонентов. При
чтении молитвы жрец должен держать в руке свой священный символ.
4. Сбой при чтении молитвы означает, что она была истрачена
впустую.
5. Если заклинание требует прикосновения или попадания, по падание
в щит и плащ засчитывается, в оружие - нет.
6. Жрец обязан носить, не пряча в карманы etc., свой свя щенный
символ. Он также не имеет права допустить в своей речи любые приколы в
адрес своего бога, иначе он лишается на сутки статуса жреца (или
другие пряники по воле бога).
7. Количество применяемых в день молитв:
Уровень молитвы
Уровень жреца 1 2 3 4 5
1 5 - - - -
2 9 4 - - -
3 12 8 3 - -
4 15 11 5 2 -
5 18 14 7 4 2
8. Список молитв открытой информацией не является. :-)
9. Священник может применять только ограниченный набор ви дов
оружия, как-то: посох (для кендеров - хупак), а также из любленное
самим богом оружие. :-) Эти ограничения отменяют и заменяют расовые.
10. Если священник является также магом (для людей это не
возможно), то он может применять в качестве оружия только то, что
могут применять и маг, и священник. Если он является во ином, то выбор
оружия все равно, как у священника; он может просто заменить профессию
воина на священника, что даст ему право несколько быстрее расти в
профессиях.
11. Священник может носить любой доспех.
12. Священник 4-го уровня иммунен к магии 1-го уровня, 5-го - 2го.
13. Священник 4-го уровня и выше имеет лишний хит.
14. Любой гуманоидный житель Кринна, независимо от расы, может
стать священником любого уровня.
Волшебники и их магия
Далее везде: маг = волшебник, Башня = Башня Высшей Магии (место
сбора Конклава Архимагов), Конклав = Конклав Архимагов.
1. Уровни и опыт.
1. Магом первого уровня становятся под руководством мага не менее
чем 2 уровня, так же, как и получают другие профессии. Для всех рас,
кроме эльфов и минотавров, запрещается совмещение профессий мага и
воина, т.е. желающий стать магом воинскую профессию теряет.
2. Маг поднимается на второй уровень по прохождении Испытания в
Башне Высшей Магии. Там он получает несколько заданий, и по результату
получает звание мага или же нет, причем непрошед шие, как правило,
отправляются в Странe Мертвых.
3. Маг, начиная с первого уровня, может накапливать опыт. Опыт
начисляется за определенные действия и регистрируется мастером или
посредником.
4. Опыт начисляется за: изучение нового заклинания - 2 очка на
уровень заклинания, применение заклинания высшего доступного уровня
(по делу) - 2 очка, приобретение магического предмета - его
"стоимость" в опыте указана, идентификация магического предмета - 1
очко, создание магического предмета - втрое больше, чем за
приобретение аналогичного.
5. а третий уровень необходимо 60 очков, на четвертый 200 очков,
на пятый - 800 очков.
6. Переход на уровень регистрируется мастером или посредником,
причем в права маг вступает по сообщении соотв. мастером об этом
переходе в Конклав Магов.
7. Гномы и кендеры быть магами не могут.
2. Изучение и применение заклинаний.
1. Заклинания пишутся специальными рунами, кои кодируют текст по
системе знак-слог. Маги при обучении получают набор рун - не
обязательно полный.
2. Для изучения заклинания необходимо расшифровать его, предъявить
расшифровку мастеру (который сообщает результат рас шифровки не магу,
а в Башню) и скопировать теми же рунами заклинание в свою магическую
книгу.
3. а свитках заклинания могут также быть зашифрованы до
полнительно. Такие заклинания должны быть по расшифровке записаны в
книгу стандартными рунами.
4. Для применения заклинания необходимо запомнить его, то есть
создать на отдельном листке копию его - все теми же рунами. ебрежное
срисовывание влечет за собой различные мелкие радости жизни.
5. Для многих заклинаний необходимы материальные компоненты. Везде,
где не оговорено обратного, они должны быть задействованы в процессе
запоминания заклинания.
6. По запоминании заклинания маг получает на соотв. листо чек
штамп. По использовании листок перечеркивается и сдается посреднику.
Кроме штампа, посредник выдает квиток на заклинание, каковой выдается
убитому заклинанием, буде таковой случится, для предъявления в Стране
Мертвых. :-)
7. Заклинание в норме состоит из двух строчек на уровень (хотя есть
исключения). Кроме текста самого заклинания, расшифровке подлежит
инструкция по подготовке и применению маткомпонентов.