Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#6| We walk through the tunnels
Aliens Vs Predator |#5| Unexpected meeting
Aliens Vs Predator |#4| Boss fight with the Queen
Aliens Vs Predator |#3| Escaping from the captivity of the xenomorph

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Питер Абель Весь текст 992.61 Kb

Ассемблер и программирование для IBM PC

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 11 12 13 14 15 16 17  18 19 20 21 22 23 24 ... 85
0109            A20:
0109  05 0001           ADD     AX,01           ;Прибавить 01 к AX
010C  03 D8             ADD     BX,AX           ;Прибавить 01 к BX
010E  D1 E1             SHL     CX,1            ;Удвоить CX
0110  EB F7             JMP     A20             ;Переход на A20
0112            MAIN    ENDP
0112            CODESG  ENDS
                        END     MAIN
__________________________________________________________________________

     Рис.7.1. Использование команды JMP.


     Метку можно кодировать на одной строке с командой:

               A20:   ADD   AX,01

или на отдельной строке:

               A20:
                      ADD   AX,01

     В обоих случаях адрес A20  указывает  на  первый  байт  команды  ADD.
Двоеточие в метке A20 указывает на тип метки - NEAR. Запомните: отсутствие
двоеточия  в  метке  является  частой  ошибкой.  В  нашем   примере    A20
соответствует  -9  байтам  от  команды  JMP,  в  чем  можно  убедиться  по
объектному коду команды - EBF7. EB представляет  собой  машинный  код  для
короткого перехода JMP, а  F7  -  отрицательное  значение  смещения  (-9).
Команда JMP прибавляет F7 к командному указателю  (IP),  котоpый  содержит
адрес команды после JMP (0112):

                                        Дес. Шест.
               Командный указатель:     274  112
               Адрес в команде JMP:      -9   F7 (двоичное дополнение)
                                        ---  ---
               Адрес перехода:          265  109

     В результате сложения получается адрес перехода - шест.109. Проверьте
по   листингу  программы,  что  относительный  адрес  метки  действительно
соответствует шест.109.  Соответственно операнд в команде JMP для перехода
вперед имеет положительное значение.
     Команда JMP для перехода в пределах  -128  до  +127  байт  имеет  тип
SHORT.  Ассемблер генерирует в этом случае однобайтовый операнд в пределах
от 00 до FF. Команда JMP, превосходящая эти пределы, получает тип FAR, для
которого  генерируется  другой  машинный  код  и  двухбайтовый    операнд.
Ассемблер в первом просмотре исходной программы  определяет  длину  каждой
команды.  Однако, команда JMP может быть длиной два или три байта. Если  к
моменту просмотра команды JMP ассемблер  уже  вычислил  значение  опеpанда
(при переходе назад):

               A50:
                    ...
                    JMP  A50

то он генерирует двухбайтовую команду.  Если  ассемблер  еще  не  вычислил
значение операнда (при переходе вперед)

                    JMP  A90
                    ...
               A90:

то он не знает тип перехода NEAR или FAR, и автоматически  генерирует  3-х
байтовую команду.  Для того, чтобы  указать  ассемблеру  на  необходимость
генерации двухбайтовой команды, следует использовать оператор SHORT:

                    JMP  SHORT A90
                    ...
               A90:

     В качестве полезного упражнения,  введите программу, проассемблируйте
ее,  скомпонуйте  и  переведите  в  COM-формат.  Определение   данных   не
требуется,  поскольку непосредственные операнды генерируют все необходимые
данные.  Используйте отладчик DEBUG для пошагового выполнения COM-модуля и
просмотрите  несколько повторений цикла.  Когда регистр AX будет содержать
08,  BX  и  CX  увеличатся  до  шест.24  (дес.36)  и  шест.80   (дес.128),
соответственно. Для выхода из отладчика используйте команду Q.


     КОМАНДА LOOP
     ________________________________________________________________

     Команда JMP в примере на рис.7.1 реализует бесконечный цикл. Но более
вероятно подпрограмма должна выполнять определенное число циклов.  Команда
LOOP, которая служит  для  этой  цели,  использует  начальное  значение  в
регистре  CX.  В  каждом  цикле  команда  LOOP  автоматически    уменьшает
содержимое регистра CX на 1. Пока значение в CX не равно нулю,  управление
передается по адресу,  указанному  в  операнде,  и  если  в  CX  будет  0,
управление переходит на следующую после LOOP команду.

__________________________________________________________________________

                         page 60,132
                 TITLE   EXLOOP  (COM) Организация цикла командой LOOP
0000             CODESG  SEGMENT PARA 'Code'
                         ASSUME  CS:CODESG,DS:CODESG,SS:CODESG
0100                     ORG     100H

0100             BEGIN   PROC    NEAR
0100  B8 0001            MOV     AX,01      ;Инициализация AX,
0103  BB 0001            MOV     BX,01      ;              BX,
0106  BA 0001            MOV     DX,01      ;            и DX
0109  B9 000A            MOV     CX,10      ;Число циклов
010C            A20:
010C  40                 INC     AX         ;Прибавить 01 к AX
010D  03 D8              ADD     BX,AX      ;Прибавить AX к BX
010F  D1 E2              SHL     DX,1       ;Удвоить DX
0111  E2 F9              LOOP    A20        ;Уменьшить CX и повторить
                                            ; цикл, если не нуль
0113  C3                 RET                ;Завершить работу
0114            BEGIN    ENDP
0114            CODESG   ENDS
                         END     BEGIN
__________________________________________________________________________

     Рис.7.2. Использование команды LOOP.


     Программа на  рис.7.2,  иллюстрирующая  использование  команды  LOOP,
выполняет действия,  аналогичные примеру на рис.7.1 за  исключением  того,
что после десяти циклов программа завершается.  Команда MOV инициализирует
регистр CX значением 10.  Так как команда LOOP использует регистр CX, то в
программе   для   удвоения   начального  значения  1  вместо  регистра  CX
используется  DX.  Команда  JMP  A20  заменена   командой   LOOP   и   для
эффективности команда ADD AX,01 заменена командой INC AX (увеличение AX на
1).
     Аналогично команде JMP, операнд команды LOOP определяет расстояние от
конца команды LOOP до адреса метки A20, которое прибавляется к содержимому
командного указателя.  Для команды  LOOP  это  расстояние  должно  быть  в
пределах от -128 до +127 байт.  Если операнд  превышает  эти  границы,  то
ассемблер выдаст сообщение "Relative jump out of range" (превышены границы
перехода).
     Для проверки  команды  LOOP  рекомендуется  изменить  соответствующим
образом программу, приведенную на рис.7.1, выполнить  ее  ассемблирование,
компоновку и преобразование в COM-файл. Для трассировки всех десяти циклов
используйте отладчик DEBUG.  Когда в значение регистре  CX  уменьшится  до
нуля, содержимое регистpов AX, BX и DX будет  соответственно  шест.  000B,
0042 и 0400. Для выхода из отладчика введите команду Q.
     Дополнительно существует две разновидности команды LOOP -  это  LOOPE
(или LOOPZ) и LOOPNE (или LOOPNZ).  Обе команды также  уменьшают  значение
регистра CX на 1. Команда LOOPE передает управление  по  адресу  операнда,
если регистр CX имеет ненулевое значение и флаг  нуля  установлен  (ZF=1).
Команда LOOPNE передает управление по адресу  операнда,  если  регистр  CX
имеет ненулевое значение и флаг нуля сброшен (ZF=0).


     ФЛАГОВЫЙ РЕГИСТР
     ________________________________________________________________

     Следующий материал данной главы требует более детального ознакомления
с флаговым  регистром.  Этот  pегистр  содержит  16  бит  флагов,  которые
управляются различными командами для индикации состояния операции. Во всех
случаях флаги сохраняют свое значение до тех пор, пока другая  команда  не
изменит его.  Флаговый регистр содержит следующие девять используемых  бит
(звездочками отмечены неиспользуемые биты):

               Номер бита:    15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
               Флаг:           *  *  *  *  O  D I T S Z * A * P * C

     Рассмотрим эти флаги в последовательности справа налево.

     CF (Carry Flag) - флаг переноса. Содержит значение "переносов" (0 или
1) из старшего разряда при арифметических операциях и некоторых  операциях
сдвига и циклического сдвига (см. гл.12).

     PF (Parity Flag)  -  флаг  четности.  Проверяет  младшие  восемь  бит
pезультатов операций над данными.  Нечетное число бит приводит к установке
этого флага в 0, а четное - в 1. Не следует путать флаг четности  с  битом
контроля на четность.

     AF  (Auxiliary  Carry  Flag)  -   дополнительный    флаг    переноса.
Устанавливается в 1, если  арифметическая  операция  приводит  к  переносу
четвертого справа бита (бит номер 3) в регистровой  однобайтовой  команде.
Данный флаг имеет отношение к арифметическим операциям над символами  кода
ASCII и к десятичным упакованным полям.

     ZF (Zero Flag) - флаг нуля.  Устанавливается  в  качестве  результата
aрифметических команд и команд сравнения.  Как это ни  странно,  ненулевой
результат приводит к установке нулевого значения этого флага, а нулевой  -
к  установке  единичного  значения.  Кажущееся  несоответствие   является,
однако, логически правильным, так как 0 обозначает "нет"  (т.е.  результат
не равен нулю), а единица обозначаeт "да"  (т.е.  результат  равен  нулю).
Команды условного перехода JE и JZ проверяют этот флаг.

     SF (SIgn Flag) - знаковый флаг.  Устанавливается  в  соответствии  со
знаком  результата  (старшего  бита)  после    арифметических    опеpаций:
положительный результат устанавливает 0,  а  отрицательный  -  1.  Команды
условного перехода JG и JL проверяют этот флаг.

     TF (Trap Flag) -  флаг  пошагового  выполнения.  Этот  флаг  вам  уже
приходилось устанавливать, когда  использовалась  команда  Т  в  отладчике
DEBUG.  Если этот флаг установлен  в  единичное  cостояние,  то  процессор
переходит в режим пошагового  выполнения  команд,  т.е.  в  каждый  момент
выполняется одна команда под пользовательским управлением.

     IF (Interrupt Flag) - флаг прерывания.  При нулевом  состоянии  этого
флага прерывания запрещены, при единичном - разрешены.

     DF (DIrection Flag) -  флаг  направления.  Используется  в  строковых
операциях  для  определения  направления  передачи  данных.  При   нулевом
состоянии команда  увеличивает  содержимое  регистров  SI  и  DI,  вызывая
передачу данных слева направо, при нулевом  -  уменьшает  содержимое  этих
регистров, вызывая передачу данных справа налево (см. гл.11).

     OF (Overflow Flag)  -  флаг  переполнения.  Фиксирует  арифметическое
переполнение, т.е. перенос вниз старшего  (знакового)  бита  при  знаковых
арифметических операциях.

     В  качестве  примера:  команда  CMP  сравнивает  два    операнда    и
воздействует на флаги AF, CF, OF, PF, SF, ZF.  Однако,  нет  необходимости
проверять все эти флаги по отдельности.  В следующем  примере  проверяется
содержит ли регистр BX нулевое значение:

                         CMP  BX,00          ;Сравнение BX с нулем
                         JZ   B50            ;Переход на B50 если нуль
                         .    (действия при не нуле)
                         .
               B50:      ...                 ;Точка перехода при BX=0

     Если BX содержит нулевое значение,  команда  CMP  устанавливает  флаг
нуля ZF в единичное состояние, и возможно изменяет (или нет) другие флаги.
Команда JZ (переход,  если нуль) проверяет только флаг ZF.  При  единичном
значении ZF,  обозначающее нулевой признак, команда передает управление на
адрес, указанный в ее операнде, т.е. на метку B50.


     КОМАНДЫ УСЛОВНОГО ПЕРЕХОДА
     ________________________________________________________________

     В предыдущих примерах было показано, что команда  LOOP  уменьшает  на
единицу  содержимое  регистра  CX  и  проверяет  его:  если  не  ноль,  то
управление передается по адресу, указанному  в  операнде.  Таким  образом,
передача  управления  зависит  от   конкретного    состояния.    Ассемблер
поддерживает  большое  количество  команд  условного  перехода,    которые
осуществляют передачу управления  в  зависимости  от  состояний  флагового
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 11 12 13 14 15 16 17  18 19 20 21 22 23 24 ... 85
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (15)

Реклама