6а дан анализ времяпрепровождения уровня "Родительский комитет"
проецирующего типа, основанного на конструкции Родитель - Родитель.
ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc
є ДДДДДДДСтДДДДДДД> є є є є
є P є є P є є P є є P
є <ДДДДДДРкДДДДДДДД є є є є
ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶
є є є є є ДДДДДДДСтДДДДДДД>
є B є є B є є B є є B
є є є є є <ДДДДДДРкДДДДДДДД
ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶ ЦДДДДДДДДД¶
є є є є є є є
є Pe є є Pe є є Pe є є Pe
є є є є є є є
ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ
а) Родительский комитет б) Психиатрия интроецирующего типа
проецирующего типа "Преступность "Психоанализ"
среди несовершеннолетних"
Схема 6. Времяпрепровождения
А: Если бы не разводы, не было бы такой преступности среди подростков.
В: Дело не только в этом. Сейчас детей даже в благополучных семьях не
учат хорошим манерам, как это было в наше время.
"Родительский комитет" интроецирующего типа соответствует конструкции
Взрослый - Взрослый:
С: Мне кажется, я просто не могу быть хорошей матерью.
D: Как бы вы ни старались, дети все равно вырастают не такими, как
хочется. Вам только и остается, что гадать: правильно ли вы поступаете и
какие ошибки успели совершить?
"Психиатрия" проецирующего типа (уровень Взрослый - Взрослый):
Е: По-моему, его поведение - результат подсознательной фрустрации.
F: Мне кажется, вам прекрасно удалось сублимировать ваши агрессивные
наклонности.
На схеме 6б показана "Психиатрия" интроецирующего типа. Это
времяпрепровождение на уровне "Взрослый - Взрослый".
N: Для меня эта живопись символизирует порочность и грязь.
H: Что касается меня, занятия живописью - это попытка угодить отцу.
Времяпрепровождения не только создают структуру времени и обеспечивают
участникам взаимно приемлемые "поглаживания", но и выполняют функцию
социального отбора. В процессе времяпрепровождения Ребенок в каждом
участнике внимательно наблюдает за партнерами и оценивает их возможности. К
концу вечеринки каждый игрок выберет себе нескольких человек, с которыми
ему захочется познакомиться поближе, отбросив других участников, независимо
от того, насколько интересными или привлекательными они были в течение
вечера. Избранники обычно представляют собой наиболее вероятных кандидатов
для более сложных взаимоотношений, то есть для игр. Такую систему отбора,
несмотря на наше желание дать ей рациональное объяснение, мы считаем в
большой степени интуитивной и бессознательной.
В некоторых случаях в процессе отбора Взрослый берет верх над
Ребенком. Например, рассмотрим ситуацию, в которой страховой агент
старательно учится разного рода социальным времяпрепровождениям. В процессе
игры его Взрослый прислушивается к возможным клиентам и выделяет их из
остальных партнеров как людей, с которыми ему хотелось бы познакомиться
поближе. Причем его выбор, как правило, совершенно не зависит от их умения
играть или от ощущения внутреннего родства с ними, а основывается на
второстепенных факторах, в данном случае на их готовности платить.
Между тем времяпрепровождения обладают одной специфической
особенностью - они взаимно исключают друг друга. Например, "мужской
разговор" и "женский разговор" никогда не смешиваются. Компания, увлеченно
играющая в "А вы бывали когда-нибудь... (там-то)?", с раздражением
отнесется к назойливому гостю, который хочет играть в "Сколько стоит...?".
Игрокам в "Родительский комитет" проецирующего типа не понравится вторжение
интроецирующих игроков, хотя их недовольство не будет столь сильным, как в
обратной ситуации.
Времяпрепровождения формируют основу для знакомства и могут привести к
дружбе. Например, компания женщин, каждое утро собирающаяся по очереди в
чьем-нибудь доме, чтобы выпить кофе и поиграть в "Непутевого мужа", скорее
всего окажет весьма прохладный прием новой соседке, которая хочет играть во
"Все замечательно". Каково им, без конца твердящим, что у них
отвратительные мужья, слышать, как новая соседка расхваливает своего мужа,
утверждая, что он - само совершенство. Вряд ли они будут долго терпеть ее в
своей компании. Если на вечеринке кто-то из компании хочет перейти от
беседующих в одном углу в другую группу, то он либо должен присоединиться к
новому времяпрепровождению, либо суметь переключить эту группу на новую
тему. Хорошая хозяйка, безусловно, всегда владеет ситуацией. В случае
необходимости она объявит программу: "Мы тут играем в "Родительский
комитет" проецирующего типа. Хотите принять участие?" Или: "Ну, девочки,
вы, должно быть, уже наигрались в "Гардероб?" Или: "Познакомьтесь, мистер N
- писатель (политик, хирург). Я уверена, что он с удовольствием сыграет в
"Смотри, мама, какой я молодец! Не правда ли, мистер N?"
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных
человеком, и укреплению его жизненной позиции. Понятие "роль" сходно с тем,
что Юнг [Юнг, Карл Густав (1875-1961) - швейцарский психолог и психиатр,
последователь психоанализа, один из ближайших сотрудников Фрейда. В
дальнейшем их научные пути разошлись.] называл persona, с той только
разницей, что это понятие более глубоко коренится в фантазиях. В
"Родительском комитете" проецирующего типа один из игроков может взять на
себя роль сурового Родителя, другой - добродетельного Родителя, третий -
роль снисходительного Родителя, а четвертый - роль Родителя-помощника. Все
четверо ощущают Родительское состояние Я и действуют в соответствии с ним.
Однако все четверо его ощущают по-разному. Если роль каждого из них
признается другими, то есть не вызывают антагонизма, или в ответ на любой
антагонизм только укрепляется, или встречает одобрение людей некоторого
типа (что выражается в "поглаживаниях"), то это означает, что данная роль
встречает поддержку.
А подтверждение роли способствует укреплению жизненной позиции
индивида. Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения,
влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге
жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу
его потомков. Позиция может быть более или менее абсолютной. Типичными
жизненными позициями, исходя из которых можно играть, например, в
"Родительский комитет" проецирующего типа, являются следующие: "Все дети -
плохие!", "Все чужие дети - плохие!", "Все дети печальны!", "Детям всегда
достается!". Каждая из этих позиций соответственно вызывает к жизни роль
суровою, или добродетельного, или снисходительного Родителя или Родителя-
помощника. Жизненная позиция проявляется прежде всего в установке, которую
она порождает. Именно в соответствии с установкой индивид проводит
трансакции, составляющие его роль.
Выбор и фиксация позиции происходят у человека на удивление рано, в
основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первою), и
заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит
гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизненный опыт и
ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными обязательствами он себя
связал.
На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать
вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то
важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением
своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать
этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело
манипулировать ими, добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции
они превращались в ее оправдание.
Почему времяпрепровождения столь стереотипны? Одна из причин состоит в
том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества,
которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему
люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с
партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию.
Времяпрепровождение не всегда легко отличить от деятельности; они
действительно часто встречаются вместе. Многие обыденные
времяпрепровождения, например "Какая машина лучше?", следуют схеме, которую
психологи назвали бы обменом репликами по типу: "Выбери один из
предложенных вариантов и закончи предложение".
А. "Форд" мне нравится больше, чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
В. Ну, я бы скорее купил "Форд", чем "Шевроле", "Плимут", потому
что...
Очевидно, что подобные стереотипные высказывания вполне могут
содержать полезную информацию.
Можно упомянуть еще несколько широко распространенных
времяпрепровождении "У меня тоже" часто является вариантом "Подумайте,
какой ужас!", "Почему бы им не" (сделать что-нибудь в этой связи) - любимое
времяпрепровождение домохозяек, не стремящихся к эмансипации. "А мы тогда"
(сделаем то-то) - времяпрепровождение на уровне Ребенок - Ребенок. "Что бы
такое отмочить" - времяпрепровождение для несовершеннолетних преступников
или слишком весело настроенных взрослых.
ИГРЫ
1. Определение
*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых
дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она
представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций,
внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией;
короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры
отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд,
двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием
выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а
времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не
содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не
конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным.
Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются
драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом
социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую
трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее
сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его
утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы
его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против
утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор
операций. Если же в результате игры один из участников получает
"вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует
считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в
игре.
Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел
разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его.