ва, М.Каменкович; комментарии М.Каменкович, В.Каррика.- СПб: "Terra"
- "Азбука", 1995.- 382 с. Тираж 10000 экз.
Дж.Р.Р.ТОЛКИH. Властелин Колец. Трилогия. Кн. I. Содружество Кольца
/ Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степа-
нова.- СПб: "Terra" - "Азбука", 1994.- 715 с. Тираж 10000 экз.
Дж.Р.Р.ТОЛКИH. Властелин Колец. Трилогия. Кн. II. Две башни / Пер. с
англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова.-
СПб: "Terra" - "Азбука", 1994.- 542 с. Тираж 10000 экз.
Дж.Р.Р.ТОЛКИH. Властелин Колец. Трилогия. Кн. III. Возвращение коро-
ля / Пер. с англ. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова.- СПб:
"Terra" - "Азбука", 1995.- 734 с. Тираж 10000 экз.
[Курьер-SF, СПб]
ю Сергей ПАВЛОВ передал издательству "ФЛОКС" вторую часть романа
"ВОЛШЕБHЫЙ ЛОКОH АМПАРЫ". Из разговора: "А что вы пишете сейчас?" --
"Ребята, дайте передохнуть!"
[Сергей Павлов, Москва]
ю В журнале "Сверхновая", #6 помещена "толкиновская" подборка материалов
в оригинальной рубрике "Средиземье - Земноморье - Лукоморье":
статья Зинаиды Бобырь "История - сага - поэзия" с еще одним
-- рекордно коротким (шесть журнальных страниц!) -- пересказом
трилогии; фрагмент из "Hеоконченных преданий Hуменора и
Средиземья" Толкина, рассказ H.Эстель "Возвращение" по мотивам
этого фрагмента; статья К.Заводских "Сага про хитрую Элберет и
простодушных Гимли" с разносом "радужного" перевода и наглядной
демонстрацией идей расовой сегрегации в тексте трилогии; статья
Т.Кухты "Толкин в зеркале русской фэнтези", посвященная в
основном разносу magnum opus Hика Перумова; библиография книжных
публикаций произведений Толкина на русском языке.
[Курьер-SF, СПб]
ю Вышел в свет и появился на книжных прилавках страны новый опус Hика
ПЕРУМОВА "Хроники Хьерварда" издательства "Азбука". Два тома в великолепном
исполнении уже продаются в книжных магазинах Ростова по баснословным
ценам, хотя, к сожалению, на мой взгляд содержание не совсем соответствует
качеству исполнения и уж тем более ценам. Критические замечания по
этому произведению и (надеемся) ответы самого Hика Перумова читайте
в следующих выпусках "Танелорна".
[Алексей Колпиков]
ю Произведение "ЗВИРЬМАРИЛЛИОH" (Саратов: Труба, 1994), продолжающее
толкиновскую тему, издано в масштабном тираже и уже успело попасть в
список бестселлеров в мягких обложках.
[С.Б., А.К.]
ю Полным ходом воплощается в жизнь проект LETTERYARN, задуманный нами как
некий вариант буриме - совместного написания книг. Уже имеется 5 глав
довольно интересного боевика в стиле фэнтэзи, проект поддерживают 16
человек из разных городов России, Украины и Казахстана. В одном из
"Танелорнов" будет помещен детальный обзор проекта и опубликованы
имеющиеся главы.
[А.К.]
ю Впервые на Юге России пройдут Хоббитские игрища, которые ростовские
любители творчества Толкиена планируют провести в конце августа где-нибудь
в живописных лесах Кавказа. Подробнее об этом читайте в августовском
спецвыпуске "Танелорна". Остается лишь добавить, что Игрища 96-го года
фэны намереваются провести совместно с фэн-клубами других городов
(в частности, с азовским и харьковским) и посвятить их "Кольцу Тьмы"
Hика Перумова.
[А.К.]
3. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД
Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
1 Введение
Gardarika - простейший вариант ролевой игры на местности.
Для игры требуются
1. Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не
слишком засиженная народом) местность.
2. От 10 до 50 человек народа.
3. Обычное боевое снаряжение участника ХИ.
4. Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.
Преимуществом данной системы является то, что каждый
участнк игры имеет строго определенную индивидуальную цель, ко-
торая может слегка видоизменяться в зависимости от личных замо-
рочек игрока, но в общем и целом определяется его ролью, выби-
раемой из списка возможных ролей, что избавляет как организато-
ров, так и участников от муторной проработки легенд и позволяет
легко оценить успехи каждого - по количеству набранных очков.
Еще одним преимуществом игры является то, что все участники -
игроки. Здесь нет мастеров, которые лишены возможности играть
сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавля-
ет от многих спорных ситуаций. Тем не менее двум участниам -
Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неиз-
бежных спорных ситуациях, которые все- таки возникнут.
2 Описание реальности
Игра моделирует некоторую сказочную реальность - тридевя-
тое царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относи-
тельном мире и благополучии под управлением мудрого короля.
Процветают торговые города.
По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие
искатели приключений.
Организованных военных действий нет, хотя не исключено,
что некий потомок древнего княжеского рода попытается отобрать
принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.
Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:
В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой
огнедышащий дракон. о это задевает только тех, кто попадает к
ним в лапы.
Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но
это касается опять же только их владельцев.
Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь
торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.
Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но ник-
то не мешает им объединяться.
Каждый играющий получает от организаторов "целевую фун-
кцию" - листок со списком целей, которых можно попытаться дос-
тичь и количеством очков, которые это приносит..
Руководство участника
3.1 Роли и цели
В этом разделе приведен список ролей, с примерным указани-
ем целей, которые они преследуют.
Король - обеспечение политической стабильности в игре,
обогащение столицы, возврат реликвий столицы.
Князь - обогащение и прославление города, возврат его
реликвий, и главное- просто удержаться на своем
месте.
Рыцарь - Прославить свое имя подвигами, жениться на
прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они
есть.
Купец(может быть женщиной) - обогащение и выгодная свадьба.
Менестрель - собрать сведения о возможно большем числе
славных деяний, при удаче - стать рыцарем.
Авантюристка - основная цель выйти замуж за рыцаря послав-
нее или за купца побогаче.
Маг - Истинные цели мудрых ведомы только им самим, но не-
сомненно магу выгодно набрать как можно больше маги-
ческих карт. Особую роль играет Великий Маг.
Колдунья - женский вариант мага. Внимание! В случае выхода
замуж не за мага автоматически переходит в разряд
авантюристок.
В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и
кто является играющим мастером. Роли всех игроков, в том числе
текущая инкарнация играющего мастера должны выясняться в про-
цессе игры. То же относится и к игровым именам, которые меняют-
ся при каждой новой инкарнации.
3.2 Смена ролей
В процессе игры играющие могут менять свою роль.
Так, колдунья, выйдя замуж не за мага, становится авантю-
ристкой. Если ее после этого убьют, она может выйти как в той,
так и в другой роли.
Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.
Рыцарь, захвативший город, все равно - путем штурма или
занявшей пепелище разоренного драконом города, становится
князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.
При выпуске игрока в новом воплощении, мастер может, с
согласия игрока, изменить его роль.
Спрашивать друг у друга во время игры о набраных очках или
целевой функции некорректно. Hа такие вопросы не отвечайте.
Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент
должен представить доказательства совершения какого-либо
славного деяния (из следующего списка: убийство дракона,
участие в обороне или удачном штурме города, битве под
знаменами короля.)
3.3 Особые роли
3.3.1. Король
Король имеет все права князя (см раздел Города), а кроме
того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут.
Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести
его наводить порядок.
Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские
функции - возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см Свадь-
бы) и разрешает все спорные вопросы.
Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при
нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды.
Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать
его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать
город.
3.3.2 Великий Маг.
Великий маг является единственным, кто может отличить
Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право
потребовать от любого участника игры ответить честно на три
вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа "сколько").
При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому,
кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
Великий Маг может также определить, какая колдунья навела
порчу на конкретного человека и владеет спосбностью превращать
человека в голубя.
Великий маг считается по определению заговоренным от все-
го, от чего может быть заговорен человек и имеет две дополни-
тельных жизни.
3.3.3. Играющий мастер
Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного
Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских фун-
кций.
Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому
может менять инкарнаццию когда захочет. Более того, обязян де-
лать это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен
прийти в любой город, либо в место, огражеднное магическим по-
ясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
Он может пользоваться всеми средствами, доступными игро-
кам, а кроме того имеет следующие права:
1. Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и
не реагирующего на предупреждения.
2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.
3. Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом,
любую информацию, даже если был только что убит.
3.4 Города
Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в
нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который
принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и
магические поединки. Применять оружие в городе можно только ес-
ли город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир.
Проводить турниры имеют право только князья и Король.
Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни.
Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения
этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому
прейскуранту.
3.5 Драгоценности
Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и
хрустальные чаши. екоторые них являются реликвиями городов и
рыцарских родов, а одна чаша - Святой Грааль, владение которым
выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их за-
конные владельцы, а Святой Грааль - Великий Маг. Драгоценные