Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Aliens Vs Predator |#6| We walk through the tunnels
Aliens Vs Predator |#5| Unexpected meeting
Aliens Vs Predator |#4| Boss fight with the Queen
Aliens Vs Predator |#3| Escaping from the captivity of the xenomorph

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Страустрап Б. Весь текст 579.17 Kb

Язык С++

Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5 6  7 8 9 10 11 12 13 14 ... 50
констант. Проверки в предыдущем примере можно записать так:

  switch (ch) {
  case 'i':
      in = x;
      cm = x*fac;
      break;
  case 'c':
      in = x/fac;
      cm = x;
      break;
  default:
      in = cm = 0;
      break;
  }

  Операторы break  применяются  для  выхода  из  оператора  switch.
Константы  в   вариантах  case   должны  быть  различными,  и  если
проверяемое  значение   не  совпадает   ни  с  одной  из  констант,
выбирается   вариант    default.   Программисту    не   обязательно
предусматривать default.

                             - стр 28 -

     1.4.7 Оператор while

  Рассмотрим копирование  строки, когда  заданы указатель  p на  ее
первый символ и указатель q на целевую строку. По соглашению строка
оканчивается символом с целым значением 0.

  while (p != 0) {
      *q = *p;        // скопировать символ
      q = q+1;
      p = p+1;
  }
  *q = 0;             // завершающий символ 0 скопирован не был

Следующее после  while условие  должно  быть  заключено  в  круглые
скобки.  Условие   вычисляется,  и   если  его  значение  не  ноль,
выполняется  непосредственно   следующий  за   ним  оператор.   Это
повторяется до тех пор, пока вычисление условия не даст ноль.
  Этот пример  слишком пространен.  Можно использовать  операцию ++
для непосредственного указания увеличения, и проверка упростится:

  while (*p)  *q++ = *p++;
  *q = 0;

где конструкция  *p++ означает: "взять символ, на который указывает
p, затем увеличить  p."
  Пример можно  еще упростить, так как указатель p разыменовывается
дважды за  каждый цикл.  Копирование символа можно делать тогда же,
когда производится проверка условия:

  while (*q++ = *p++) ;

Здесь берется символ, на который указывает p, p увеличивается, этот
символ копируется  туда, куда  указывает q, и q увеличивается. Если
символ  ненулевой,   цикл   повторяется.   Поскольку   вся   работа
выполняется в  условии,  не  требуется  ниодного  оператора.  Чтобы
указать на  это,  используется  пустой  оператор.  C++  (как  и  C)
одновременно любят  и ненавидят  за возможность  такого чрезвычайно
краткого ориентированного на выразительность программирования*.

     1.4.8 Оператор for

  Рассмотрим копирование десяти элементов  одного вектора в другой:

  for (int i=0; i<10; i++) q[i]=p[i];

Это эквивалентно

  int i = 0;
  while (i<10) {
      q[i] = p[i];
      i++;
  }
____________________
* в  оригинале expression-oriented  (expression - выразительность и
выражение). (прим. перев.)

                             - стр 29 -

но  более   удобочитаемо,  поскольку  вся  информация,  управляющая
циклом,  локализована.   При  применении   операции  ++    к  целой
переменной к ней просто добавляется единица. Первая часть оператора
for не  обязательно должна  быть описанием,  она может  быть  любым
оператором. Например:

  for (i=0; i<10; i++) q[i]=p[i];

тоже  эквивалентно   предыдущей   записи   при   условии,   что   i
соответствующим образом описано раньше.

     1.4.9 Описания

  Описание -  это оператор,  вводящий имя  в программе.  Оно  может
также инициализировать  объект с  этим именем.  Выполнение описания
означает,  что   когда  поток   управления  доходит   до  описания,
вычисляется   инициализирующее    выражение    (инициализатор)    и
производится инициализация. Например:

  for (int i = 1; i
1.5 Функции

  Функция -  это  именованная  часть  программы,  к  которой  можно
обращаться  из   других  частей   программы  столько  раз,  сколько
потребуется. Рассмотрим программу, печатающую степени числа 2:

  extern float pow(float, int); //pow() определена в другом месте

  main()
  {
      for (int i=0; i<10; i++) cout << pow(2,i) << "\n";
  }

Первая строка  функции -  описание, указывающее, что pow - функция,
получающая  параметры  типа  float  и  int  и  возвращающая  float.
Описание функции используется для того, чтобы сделать определенными
обращения к функции в других местах.
  При  вызове   тип  каждого  параметра  функции  сопоставляется  с
ожидаемым типом  точно  так  же,  как  если  бы  инициализировалась
переменная описанного  типа. Это гарантирует надлежащую  проверку и
преобразование типов.  Напрмер, обращение  pow(12.3,"abcd") вызовет
недовольство компилятора,  поскольку "abcd"  является строкой, а не
int. При вызове pow(2,i) компилятор преобразует 2 к типу float, как
того требует  функция. Функция  pow может  быть определена например
так:

                             - стр 30 -

  float pow(float x, int n)
  {
   if (n < 0) error("извините, отрицателный показатель для pow()");

      switch (n) {
      case 0: return 1;
      case 1: return x;
      default:    return x*pow(x,n-1);
      }
  }

Первая  часть   определения  функции   задает  имя   функции,   тип
возвращаемого ею  значения (если таковое имеется) и типы и имена ее
параметров (если  они есть).  Значение возвращается  из  функции  с
помощью оператора return.
  Разные  функции   обычно  имеют   разные  имена,   но   функциям,
выполняющим сходные  действия над объектами различных типов, иногда
лучше  дать  возможность  иметь  одинаковые  имена.  Если  типы  их
параметров различны,  то компилятор  всегда может  различить  их  и
выбрать для  вызова нужную  функцию. Может,  например, иметься одна
функция возведения  в степень  для целых  переменных и  другая  для
переменных с плавающей точкой:

  overload pow;
  int pow(int, int);
  double pow(double, double);
  //...
  x=pow(2,10);
  y=pow(2.0,10.0);

  Описание

  overload pow;

сообщает компилятору,  что использование  имени pow  более чем  для
одной функции является умышленным.
  Если функция  не возвращает  значения, то  ее следует описать как
void:

  void swap(int* p, int* q)    // поменять местами
  {
      int t = *p;
      *p = *q;
      *q = t;
  }

     1.6 Структура программы

  Программа на  C++  обычно  состоит  из  большого  числа  исходных
файлов,  каждый   из  которых  содержит  описания  типов,  функций,
переменных и  констант. Чтобы  имя можно было использовать в разных
исходных файлах  для ссылки  на один  и тот  же  объект, оно должно
быть описано как внешнее. Например:

                             - стр 31 -

  extern double sqrt(double);
  extern instream cin;

Самый обычный  способ обеспечить  согласованность исходных файлов -
это  поместить   такие  описания   в  отдельные  файлы,  называемые
заголовочными (или  хэдер)  файлами,  а  затем  включить,  то  есть
скопировать, эти  заголовочные файлы  во все  файлы, где  нужны эти
описания. Например,  если описание  sqrt  хранится  в  заголовочном
файле для  стандартных математических  функций math.h,  и вы хотите
извлечь квадратный корень из 4, можно написать:

  #include
  //...
  x = sqrt(4);

Поскольку обычные  заголовочные файлы включаются во многие исходные
файлы, они  не содержат  описаний, которые  не должны  повторяться.
Например,  тела  функций  даются  только  для  inline-подставляемых
функций  (#1.12)   и  инициализаторы  даются  только  для  констант
(#1.3.1). За  исключением этих  случаев, заголовочный файл является
хранилищем информации  о типах.  Он  обеспечивает  интерфейс  между
отдельно компилируемыми частями программы.
  В команде  включения include  имя файла,  заключенное  в  угловые
скобки, например  , относится  к  файлу  с  этим  именем  в
стандартном  каталоге   (часто  это   /usr/include/CC);  на  файлы,
находящиеся в  каких-либо других  местах ссылаются  с помощью имен,
заключенных в двойные кавычки. Например:

  #include "math1.h"
  #include "/usr/bs/math2.h"

включит math1.h  из текущего  пользовательского каталога, а math2.h
из каталога /usr/bs.
  Здесь приводится  очень маленький законченный пример программы, в
котором строка определяется в одном файле, а ее печать производится
в другом. Файл header.h определяет необходимые типы:

  // header.h

  extern char* prog_name;
  extern void f();

  В файле main.c находится главная программа:

  // main.c

  #include "header.h"
  char* prog_name = "дурацкий, но полный";
  main()
  {
      f();
  }

а файл f.c  печатает строку:

                             - стр 32 -

  // f.c

  #include
  #include "header.h"
  void f()
  {
      cout << prog_name << "\n";
  }

  Скомпилировать и запустить программу вы можете например так:

  $ CC main.c f.c -o silly
  $ silly
  дурацкий, но полный
  $

     1.7 Классы

  Давайте посмотрим,  как мы  могли бы определить тип потока вывода
ostream. Чтобы  упростить задачу,  предположим, что для буферизации
определен тип  streambuf. Тип  streambuf на  самом деле определен в
, где  также находится  и настоящее  определение ostream.
Пожалуйста, не  испытывайте примеры,  определяющие ostream в этом и
последующих  разделах;   пока  вы  не  сможете  полностью  избежать
использования  ,   компилятор  будет   возражать   против
переопределений.
  Определение типа,  определяемого  пользователем  (который  в  C++
называется   class, т.е.  класс), специфицирует данные, необходимые
для представления  объекта этого  типа, и  множество  операций  для
работы с  этими объектами.  Определение имеет  две части:  закрытую
(private) часть,  содержащую информацию, которой может пользоваться
только его  разработчик, и  открытую (public) часть, представляющую
интерфейс типа с пользователем:

  class ostream {
      streambuf* buf;
      int state;
  public:
      void put(char*);
      void put(long);
      void put(double);
  }

Описания после  метки public  задают интерфейс:  пользователь может
обращаться только  к трем  функциям put().  Описания  перед  меткой
public задают  представление объекта  класса ostream;  имена buf  и
state могут  использоваться только  функциями put(),  описанными  в
открытой части.
  class  определяет   тип,  а   не  объект  данных,  поэтому  чтобы
использовать ostream,  мы должны один такой объект описать (так же,
как мы описываем переменные типа int):

  ostream my_out;

                             - стр 33 -

Считая, что  my_out был  соответствующим образом проинициализирован
(как, объясняется в #1.10), его можно использовать например так:

  my_out.put("Hello, world\n");

С помощью  операции точка    выбирается  член  класса  для  данного
объекта этого  класса. Здесь  для объекта  my_out  вызывается  член
функция put().
  Функция может определяться так:

  void ostream::put(char* p)
  {
      while (*p) buf.sputc(*p++);
  }

где   sputc() -  функция,  которая  помещает  символ  в  streambuf.
Префикс ostream необходим, чтобы отличить put() ostream'а от других
функций с именем put().
  Для обращения к функции члену должен быть указан объект класса. В
функции члене  можно ссылаться  на  этот  объект  неявно,  как  это
делалось выше  в ostream::put():  в каждом  вызове buf  относится к
члену buf объекта, для которого функция вызвана.
  Можно также ссылаться на этот объект явно посредством указателя с
именем   this. В  функции члене класса X this неявно описан как  X*
(указатель на  X) и  инициализирован указателем  на тот объект, для
которого эта  функция  вызвана.  Определение  ostream::put()  можно
также записать в виде:

  void ostream::put(char* p)
  {
      while (*p) this->buf.sputc(*p++);
  }

Операция  ->   применяется  для  выбора  члена  объекта,  заданного
указателем.

     1.8 Перегрузка операций

  Настоящий класс  ostream определяет  операцию <<,  чтобы  сделать
удобным  вывод   нескольких  объектов   одним  оператором.  Давайте
посмотрим, как это сделано.
  Чтобы определить  @, где  @ -  некоторая операция  языка C++, для
каждого определяемого  пользователем типа  вы определяете функцию с
именем operator@, которая получает параметры соответствующего типа.
Например:

                             - стр 34 -

  class ostream {
Предыдущая страница Следующая страница
1 2 3 4 5 6  7 8 9 10 11 12 13 14 ... 50
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (4)

Реклама