Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#13| Storm King
Demon's Souls |#11| Мaneater part 2
Demon's Souls |#10| Мaneater (part 1)
Demon's Souls |#9| Heart of surprises

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Роберт Журден Весь текст 1069.56 Kb

Справочник программиста на IBM PC

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 20 21 22 23 24 25 26  27 28 29 30 31 32 33 ... 92
  {      123        7B     01111011     ґ     180       B4      10110100
  |      124        7C     01111100     µ     181       B5      10110101
  }      125        7D     01111101     ¶     182       B6      10110110
  ~      126        7E     01111110     ·     183       B7      10110111
         127        7F     01111111     ё     184       B8      10111000
  А      128        80     10000000     №     185       B9      10111001
  Б      129        81     10000001     є     186       BA      10111010
  В      130        82     10000010     »     187       BB      10111011
  Г      131        83     10000011     ј     188       BC      10111100
  Д      132        84     10000100     Ѕ     189       BD      10111101
  Е      133        85     10000101     ѕ     190       BE      10111110
  Ж      134        86     10000110     ¬     191       BF      10111111
  З      135        87     10000111     А     192       C0      11000000
  И      136        88     10001000     Б     193       C1      11000001
  Й      137        89     10001001     В     194       C2      11000010
  K      138        8A     10001010     Г     195       C3      11000011
  Л      139        8B     10001011     Д     196       C4      11000100
  М      140        8C     10001100     †     197       C5      11000101
  H      141        8D     10001101     Ж     198       C6      11000110
  О      142        8E     10001110     З     199       C7      11000111
  П      143        8F     10001111     И     200       C8      11001000
  Р      144        90     10010000     Й     201       C9      11001001
  С      145        91     10010001     К     202       CA      11001010
  Т      146        92     10010010     Л     203       CB      11001011
  У      147        93     10010011     М     204       CC      11001100
  Ф      148        94     10010100     Н     205       CD      11001101
  Х      149        95     10010101     О     206       CE      11001110
  Ц      150        96     10010110     П     207       CF      11001111
  Ч      151        97     10010111     Р     208       D0      11010000
  Ш      152        98     10011000     С     209       D1      11010001
Символ  10-ный  16-ричный  двоичный  Символ  10-ный  16-ричный  двоичный

  Т      210        D2     11010010     щ     233       E9      11101001
  У      211        D3     11010011     ъ     234       EA      11101010
  Ф      212        D4     11010100     ы     235       EB      11101011
  Х      213        D5     11010101     ь     236       EC      11101100
  Ц      214        D6     11010110     э     237       ED      11101101
  Ч      215        D7     11010111     ю     238       EE      11101110
  ‡      216        D8     11011000     я     239       EF      11101111
  Щ      217        D9     11011001     Ё     240       F0      11110000
  Ъ      218        DA     11011010     ё     241       F1      11110001
  Ы      219        DB     11011011     Є     242       F2      11110010
  Ь      220        DC     11011100     є     243       F3      11110011
  Э      221        DD     11011101     Ї     244       F4      11110100
  Ю      222        DE     11011110     ї     245       F5      11110101
  Я      223        DF     11011111     Ў     246       F6      11110110
  р      224        E0     11100000     ў     247       F7      11110111
  с      225        E1     11100001     °     248       F8      11111000
  т      226        E2     11100010     щ     249       F9      11111001
  у      227        E3     11100011     ·     250       FA      11111010
  ф      228        E4     11100100     ы     251       FB      11111011
  х      229        E5     11100101     №     252       FC      11111100
  ц      230        E6     11100110     ¤     253       FD      11111101
  ч      231        E7     11100111     ю     254       FE      11111110
  ш      232        E8     11101000           255       FF      11111111
   3.3.4 Сводка кодов псевдографики для построения рамок.

   Hиже  приведены для удобства номеров кодов ASCII, для символов
псевдографики, используемых при построении линий и рамок.

  218       194      191           213      209      184
   Ъ         В        ¬             Х        С        ё

    195       197      180           198      216      181
   Г         †        ґ      ¦      Ж        ‡        µ

                            179
   А         Б        Щ             Ф        П        ѕ
  192       193      217           212      207      190

             Д  196                          Н  205

  214       210      183           201      203      187
   Ц         Т        ·             Й        Л        »

    199       215      182           204      206      185
   З         Ч        ¶      є      М        О        №

                            186
   У         Р        Ѕ             И        К        ј
  211       208      189           200      202      188
   3.3.5 Сводная таблица расширенных кодов.

Значение 2-го байта     Соответствующие клавиши

   15                   Shift + Tab ("back-tab")
   16-25                Alt-Q - Alt-P (верхний ряд букв)
   30-38                Alt-A - Alt-L (средний ряд букв)
   44-50                Alt-Z - Alt-M (нижний ряд букв)
   59-68                Функциональные клавиши F1 - F10
   71                   Home
   72                   Cursor-up (стрелка вверх)
   73                   PgUp
   75                   Cursor-left (стрелка влево)
   77                   Cursor-right (стрелка вправо)
   79                   End
   80                   Cursor-down (стрелка вниз)
   81                   PgDn
   82                   Ins
   83                   Del
   84-93                F1-F10 + Shift
   94-103               F1-F10 + Ctrl
   104-113              F1-F10 + Alt
   114                  Ctrl + PrtSc
   115                  Ctrl + Cursor-left
   116                  Ctrl + Cursor-right
   117                  Ctrl + End
   118                  Ctrl + PgDn
   119                  Ctrl + Home
   120-131              Alt + 1 - Alt + = (верхний ряд)
   132                  Ctrl + PgUp




                    Глава 4. Вывод на терминал.

   Раздел 1. Управление выводом на терминал.

   В  этой главе рассмотрены монохромный адаптор, цветной  графи-
ческий адаптор, видеосистема  PCjr и улучшенный графический адап-
тер (EGA).  Все 4 системы базируются на микросхеме Motorola  6845
CRTC (cathode ray  tube  controller);  хотя EGA на самом деле ис-
пользует заказную микросхему, основанную на принципах 6845.   Эта
микросхема выполняет массу  технических  задач, которые обычно не
интересуют  программиста.  Однако, она также устанавливает  режим
экрана, управляет курсором и (для цветного графического адаптора)
управляет цветом. Микросхема легко программируется напрямую, хотя
процедуры операционной системы  позволяют  управлять большинством
ее  действий.  PCjr имеет вспомогательную микросхему для дисплея,
"video gate array" (массив ворот дисплея),  которая обсуждается в
этом  разделе вместе с 6845.  EGA имеет архитектуру, отличающуюся
от всех остальных, поэтому он обсуждается  отдельно. Среди не-EGA
систем имеется совместимость по использованию адресов портов,  но
есть и некоторые  важные  отличия.   Hекоторые  адреса портов EGA
такие же, как и у других систем.
   Все  видеосистемы  используют буфера, в  которые  отображаются
данные для изображения на экране.  Экран периодически обновляется
сканированием  этих  данных.  Размер и расположение этих  буферов
меняется с системой, режимом экрана,  а также количеством заранее
отведенной  памяти.   Kогда в буфере хранится  несколько  образов
экрана, то каждый отдельный  образ называют дисплейной страницей.
Hиже приведена короткая сводка:

Монохромный адаптор

   Монохромный  адаптор имеет 4K байт памяти на плате, начиная  с
адреса B0000H (т.е.  B000:0000).  Этой  памяти хватает только для
хранения одной 80-символьной страницы текста.

Цветной графический адаптор.

   Цветной  графический  адаптор имеет 16K байт памяти на  плате,
начиная с адреса памяти B8000H.  Этого достаточно для отображения
одного графического экрана, без страниц, или от четырех до восьми
экранов текста, в зависимости от числа символов в строке - 40 или
80.

PCjr.

   PCjr  имеет видеосистему, которая на самом деле является улуч-
шенной версией цветного графического адаптора. Она уникальна тем,
что использует для видеобуфера обычную оперативную память  систе-
мы. Kогда BIOS инициализирует систему, то верхние 16K установлен-
ной  памяти отводятся под буфер терминала.  Таким  образом  адрес
буфера зависит от того  сколько  памяти  имеется  в системе.  Для
добавочных  дисплейных страниц могут быть отведены блоки памяти в
других местах, а также начальный объем  может быть уменьшен до 4K
и была поддержка только одного экрана текста.
EGA.

   EGA  может быть снабжен 64K, 128K или 256K памяти.  Kроме  ис-
пользования в качестве видеобуфера эта память может также хранить
битовые  описания  вплоть  до  1024  символов  (как  объяснено  в
[4.3.4]). Стартовый адрес  буфера  дисплея программируем, поэтому
буфер начинается с адреса A000H для улучшенных графических  режи-
мов, и с B000H и B800H для  совместимости  со стандартными монох-
ромным и цветным графическим режимами.  В большинстве случаев EGA
занимает два сегмента  с  адресами  от A000H до BFFFH, даже когда
имеется 256K памяти.  Это возможно, поскольку в некоторых режимах
два или более байтов памяти дисплея считываются из одних и тех же
адресов.   Доступное число страниц зависит как от режима  экрана,
так и от количества имеющейся памяти.  Вследствие своей сложности
EGA имеет ПЗУ на 16K байт, которое заменяет и расширяет процедуры
работы с терминалом BIOS. Hачало области ПЗУ - адрес C000:0000.

   В текстовых режимах  буфера  начинаются  с  данных для верхней
строки экрана, начиная с левого угла.  Дальнейшие данные  перено-
сятся с правого конца одной  строки на левый конец следующей, как
будто  экран  представляется  одной большой строкой -  и с  точки
зрения видеобуфера так оно и  есть.  Однако в графических режимах
буфер может быть разделен на 2 или 4 части.  У цветного графичес-
кого адаптора и PCjr различные части  буфера содержат информацию,
относящуюся  к каждой второй или каждой четвертой линии точек  на
экране.  У EGA каждая часть  буфера содержит один бит из двух или
четырех, которые определяют цвет данной точки экрана.
   При  выводе текста различные видеосистемы работают  одинаково.
Для экрана отводится 4000 байтов, так что на каждую из 2000 пози-
ций  экрана приходится 2 байта (25 строк * 80 символов).   Первый
байт содержит код  ASCII.   Аппаратура  дисплея преобразует номер
кода  ASCII  в  связанный с ним символ и посылает его  на  экран.
Второй байт (байт атрибутов) содержит  информацию о том, как дол-
жен  быть выведен данный символ.  Для монохромного дисплея он ус-
танавливает будет ли данный  символ  подчеркнут, выделен яркостью
или негативом, или использует комбинацию этих атрибутов. В цвето-
вых системах  байт  атрибутов  устанавливает  основной  и фоновый
цвета символа.  В любом случае Ваша программа может писать данные
прямо в буфер терминала, что значительно повышает скорость вывода
на экран.
   Все  системы, кроме монохромной, предоставляют  набор  цветных
графических режимов,  которые  отличаются  как разрешением, так и
числом одновременно выводимых цветов. И PCjr и EGA могут одновре-
менно выводить 16  цветов,  причем  EGA  может выбирать эти 16 из
набора 64 цветов. При использовании 16 цветов каждая точка экрана
требует четырех бит памяти, поскольку  4 бита могут хранить числа
от 0 до 15.  По аналогии, четырехцветная графика требует только 2
бита на точку. Двухцветная  графика может упаковать представление
восьми точек в один байт видеобуфера.  Kоличество памяти, требуе-
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 20 21 22 23 24 25 26  27 28 29 30 31 32 33 ... 92
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (1)

Реклама