{ 123 7B 01111011 ґ 180 B4 10110100
| 124 7C 01111100 µ 181 B5 10110101
} 125 7D 01111101 ¶ 182 B6 10110110
~ 126 7E 01111110 · 183 B7 10110111
127 7F 01111111 ё 184 B8 10111000
А 128 80 10000000 № 185 B9 10111001
Б 129 81 10000001 є 186 BA 10111010
В 130 82 10000010 » 187 BB 10111011
Г 131 83 10000011 ј 188 BC 10111100
Д 132 84 10000100 Ѕ 189 BD 10111101
Е 133 85 10000101 ѕ 190 BE 10111110
Ж 134 86 10000110 ¬ 191 BF 10111111
З 135 87 10000111 А 192 C0 11000000
И 136 88 10001000 Б 193 C1 11000001
Й 137 89 10001001 В 194 C2 11000010
K 138 8A 10001010 Г 195 C3 11000011
Л 139 8B 10001011 Д 196 C4 11000100
М 140 8C 10001100 † 197 C5 11000101
H 141 8D 10001101 Ж 198 C6 11000110
О 142 8E 10001110 З 199 C7 11000111
П 143 8F 10001111 И 200 C8 11001000
Р 144 90 10010000 Й 201 C9 11001001
С 145 91 10010001 К 202 CA 11001010
Т 146 92 10010010 Л 203 CB 11001011
У 147 93 10010011 М 204 CC 11001100
Ф 148 94 10010100 Н 205 CD 11001101
Х 149 95 10010101 О 206 CE 11001110
Ц 150 96 10010110 П 207 CF 11001111
Ч 151 97 10010111 Р 208 D0 11010000
Ш 152 98 10011000 С 209 D1 11010001
Символ 10-ный 16-ричный двоичный Символ 10-ный 16-ричный двоичный
Т 210 D2 11010010 щ 233 E9 11101001
У 211 D3 11010011 ъ 234 EA 11101010
Ф 212 D4 11010100 ы 235 EB 11101011
Х 213 D5 11010101 ь 236 EC 11101100
Ц 214 D6 11010110 э 237 ED 11101101
Ч 215 D7 11010111 ю 238 EE 11101110
‡ 216 D8 11011000 я 239 EF 11101111
Щ 217 D9 11011001 Ё 240 F0 11110000
Ъ 218 DA 11011010 ё 241 F1 11110001
Ы 219 DB 11011011 Є 242 F2 11110010
Ь 220 DC 11011100 є 243 F3 11110011
Э 221 DD 11011101 Ї 244 F4 11110100
Ю 222 DE 11011110 ї 245 F5 11110101
Я 223 DF 11011111 Ў 246 F6 11110110
р 224 E0 11100000 ў 247 F7 11110111
с 225 E1 11100001 ° 248 F8 11111000
т 226 E2 11100010 щ 249 F9 11111001
у 227 E3 11100011 · 250 FA 11111010
ф 228 E4 11100100 ы 251 FB 11111011
х 229 E5 11100101 № 252 FC 11111100
ц 230 E6 11100110 ¤ 253 FD 11111101
ч 231 E7 11100111 ю 254 FE 11111110
ш 232 E8 11101000 255 FF 11111111
3.3.4 Сводка кодов псевдографики для построения рамок.
Hиже приведены для удобства номеров кодов ASCII, для символов
псевдографики, используемых при построении линий и рамок.
218 194 191 213 209 184
Ъ В ¬ Х С ё
195 197 180 198 216 181
Г † ґ ¦ Ж ‡ µ
179
А Б Щ Ф П ѕ
192 193 217 212 207 190
Д 196 Н 205
214 210 183 201 203 187
Ц Т · Й Л »
199 215 182 204 206 185
З Ч ¶ є М О №
186
У Р Ѕ И К ј
211 208 189 200 202 188
3.3.5 Сводная таблица расширенных кодов.
Значение 2-го байта Соответствующие клавиши
15 Shift + Tab ("back-tab")
16-25 Alt-Q - Alt-P (верхний ряд букв)
30-38 Alt-A - Alt-L (средний ряд букв)
44-50 Alt-Z - Alt-M (нижний ряд букв)
59-68 Функциональные клавиши F1 - F10
71 Home
72 Cursor-up (стрелка вверх)
73 PgUp
75 Cursor-left (стрелка влево)
77 Cursor-right (стрелка вправо)
79 End
80 Cursor-down (стрелка вниз)
81 PgDn
82 Ins
83 Del
84-93 F1-F10 + Shift
94-103 F1-F10 + Ctrl
104-113 F1-F10 + Alt
114 Ctrl + PrtSc
115 Ctrl + Cursor-left
116 Ctrl + Cursor-right
117 Ctrl + End
118 Ctrl + PgDn
119 Ctrl + Home
120-131 Alt + 1 - Alt + = (верхний ряд)
132 Ctrl + PgUp
Глава 4. Вывод на терминал.
Раздел 1. Управление выводом на терминал.
В этой главе рассмотрены монохромный адаптор, цветной графи-
ческий адаптор, видеосистема PCjr и улучшенный графический адап-
тер (EGA). Все 4 системы базируются на микросхеме Motorola 6845
CRTC (cathode ray tube controller); хотя EGA на самом деле ис-
пользует заказную микросхему, основанную на принципах 6845. Эта
микросхема выполняет массу технических задач, которые обычно не
интересуют программиста. Однако, она также устанавливает режим
экрана, управляет курсором и (для цветного графического адаптора)
управляет цветом. Микросхема легко программируется напрямую, хотя
процедуры операционной системы позволяют управлять большинством
ее действий. PCjr имеет вспомогательную микросхему для дисплея,
"video gate array" (массив ворот дисплея), которая обсуждается в
этом разделе вместе с 6845. EGA имеет архитектуру, отличающуюся
от всех остальных, поэтому он обсуждается отдельно. Среди не-EGA
систем имеется совместимость по использованию адресов портов, но
есть и некоторые важные отличия. Hекоторые адреса портов EGA
такие же, как и у других систем.
Все видеосистемы используют буфера, в которые отображаются
данные для изображения на экране. Экран периодически обновляется
сканированием этих данных. Размер и расположение этих буферов
меняется с системой, режимом экрана, а также количеством заранее
отведенной памяти. Kогда в буфере хранится несколько образов
экрана, то каждый отдельный образ называют дисплейной страницей.
Hиже приведена короткая сводка:
Монохромный адаптор
Монохромный адаптор имеет 4K байт памяти на плате, начиная с
адреса B0000H (т.е. B000:0000). Этой памяти хватает только для
хранения одной 80-символьной страницы текста.
Цветной графический адаптор.
Цветной графический адаптор имеет 16K байт памяти на плате,
начиная с адреса памяти B8000H. Этого достаточно для отображения
одного графического экрана, без страниц, или от четырех до восьми
экранов текста, в зависимости от числа символов в строке - 40 или
80.
PCjr.
PCjr имеет видеосистему, которая на самом деле является улуч-
шенной версией цветного графического адаптора. Она уникальна тем,
что использует для видеобуфера обычную оперативную память систе-
мы. Kогда BIOS инициализирует систему, то верхние 16K установлен-
ной памяти отводятся под буфер терминала. Таким образом адрес
буфера зависит от того сколько памяти имеется в системе. Для
добавочных дисплейных страниц могут быть отведены блоки памяти в
других местах, а также начальный объем может быть уменьшен до 4K
и была поддержка только одного экрана текста.
EGA.
EGA может быть снабжен 64K, 128K или 256K памяти. Kроме ис-
пользования в качестве видеобуфера эта память может также хранить
битовые описания вплоть до 1024 символов (как объяснено в
[4.3.4]). Стартовый адрес буфера дисплея программируем, поэтому
буфер начинается с адреса A000H для улучшенных графических режи-
мов, и с B000H и B800H для совместимости со стандартными монох-
ромным и цветным графическим режимами. В большинстве случаев EGA
занимает два сегмента с адресами от A000H до BFFFH, даже когда
имеется 256K памяти. Это возможно, поскольку в некоторых режимах
два или более байтов памяти дисплея считываются из одних и тех же
адресов. Доступное число страниц зависит как от режима экрана,
так и от количества имеющейся памяти. Вследствие своей сложности
EGA имеет ПЗУ на 16K байт, которое заменяет и расширяет процедуры
работы с терминалом BIOS. Hачало области ПЗУ - адрес C000:0000.
В текстовых режимах буфера начинаются с данных для верхней
строки экрана, начиная с левого угла. Дальнейшие данные перено-
сятся с правого конца одной строки на левый конец следующей, как
будто экран представляется одной большой строкой - и с точки
зрения видеобуфера так оно и есть. Однако в графических режимах
буфер может быть разделен на 2 или 4 части. У цветного графичес-
кого адаптора и PCjr различные части буфера содержат информацию,
относящуюся к каждой второй или каждой четвертой линии точек на
экране. У EGA каждая часть буфера содержит один бит из двух или
четырех, которые определяют цвет данной точки экрана.
При выводе текста различные видеосистемы работают одинаково.
Для экрана отводится 4000 байтов, так что на каждую из 2000 пози-
ций экрана приходится 2 байта (25 строк * 80 символов). Первый
байт содержит код ASCII. Аппаратура дисплея преобразует номер
кода ASCII в связанный с ним символ и посылает его на экран.
Второй байт (байт атрибутов) содержит информацию о том, как дол-
жен быть выведен данный символ. Для монохромного дисплея он ус-
танавливает будет ли данный символ подчеркнут, выделен яркостью
или негативом, или использует комбинацию этих атрибутов. В цвето-
вых системах байт атрибутов устанавливает основной и фоновый
цвета символа. В любом случае Ваша программа может писать данные
прямо в буфер терминала, что значительно повышает скорость вывода
на экран.
Все системы, кроме монохромной, предоставляют набор цветных
графических режимов, которые отличаются как разрешением, так и
числом одновременно выводимых цветов. И PCjr и EGA могут одновре-
менно выводить 16 цветов, причем EGA может выбирать эти 16 из
набора 64 цветов. При использовании 16 цветов каждая точка экрана
требует четырех бит памяти, поскольку 4 бита могут хранить числа
от 0 до 15. По аналогии, четырехцветная графика требует только 2
бита на точку. Двухцветная графика может упаковать представление
восьми точек в один байт видеобуфера. Kоличество памяти, требуе-