3.1.3 Ожидать ввод символа и не выводить его на экран.
Обычно вводимые символы выводятся на экран, чтобы было видно,
что напечатано. Hо иногда автоматическое эхо на экране нежела-
тельно. Hапример, выбор пункта меню по нажатию клавиши. Иногда
надо сначала проверить вводимые символы на ошибку перед выводом
на экран. В частности, любая программа, обрабатывающая расширен-
ные коды, должна избегать автоматического эха, так как при этом
первый байт этих кодов (ASCII 0) будет выводиться на экран,
вставляя пробелы между символами.
Высокий уровень.
Функция Бейсика INKEY$ не дает эхо на терминал. Она возвращает
строку длиной 1 байт для символов ASCII и длиной 2 байта для
расширенных кодов. INKEY$ не ожидает нажатия клавиши, до тех пор,
пока она не помещена в цикл, в котором ожидается нажатие клавиши.
Цикл работает, обращаясь к INKEY$, а затем присваивая возвращае-
мую им строку переменной, в данном случае C$. Если клавиша не
была нажата, то INKEY$ возвращает нулевую строку, т.е. строку
длиной ноль символов, которая обозначается двумя знаками кавычек,
между которыми ничего нет (""). До тех пор пока INKEY$ возвращает
"" - цикл повторяется: 100 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 100.
В нижеприведенном примере предполагается, что вводимые символы
выбирают одну из возможностей меню и каждый выбор приводит к
выполнению определенной процедуры программы. Выбор может быть
сделан за счет нажатия клавиш A, B, C ... (давая 1-байтные коды
ASCII) или Alt-A, Alt-B, Alt-C ... (давая 2-байтные расширенные
коды). Для их распознавания используется функция LEN, которая
определяет была ли строка длиной в 1 или 2 байта. В случае кодов
ASCII набор операторов IF...THEN сразу начинает проверять какая
клавиша была нажата, отсылая программу на соответствующую проце-
дуру. В случае 2-байтных кодов управление передается отдельной
процедуре. В этой процедуре функция RIGHT$ убирает левый символ,
который просто равен нулю и только отмечает расширенный код.
Затем используется функция ASC для преобразования строки из сим-
вольной формы в числовую. И, наконец, вторая серия операторов
IF...THEN проверяет получившееся число на соответствующие Alt-A,
Alt-B и т.д.
100 C$ = INKEY$:IF C$="" THEN 100 'ожидаем нажатия клавиши
110 IF LEN(C$)=2 THEN 500 'если расш. код - на 500
120 IF C$="a" OR C$="A" THEN GOSUB 1100 'это A?
130 IF C$="b" OR C$="B" THEN GOSUB 1200 'это B?
140 IF C$="c" OR C$="C" THEN GOSUB 1300 'это C?
.
.
500 C$=RIGHT$(C$,1) 'получаем второй байт расш. кода
510 C=ASC(C$) 'преобразуем его в число
520 IF C=30 THEN GOSUB 2100 'это Alt-A?
530 IF C=48 THEN GOSUB 2200 'Alt-B?
540 IF C=46 THEN GOSUB 2300 'Alt-C?
Отметим, что в строке 120 (и последующих) можно также использо-
вать числовые значения кодов ASCII:
120 IF C=97 OR C=65 THEN GOSUB 1100
Kонечно надо сначала преобразовать C$ в форму целого числа, как
это сделано в строке 510. В программах, в которых требуется длин-
ная цепочка таких операторов, можно сэкономить место, изменяя C
таким образом, чтобы она всегда соответствовала либо верхнему,
либо нижнему регистру. Сначала нужно только проверить, что код
ASCII C$ находится в правильном диапазоне. Затем установить,
меньше ли этот код 91, тогда мы имеем дело с символом верхнего
регистра. Если это так, то надо для перевода в нижний регистр
добавить 32. В противном случае, оставить все как есть. После
этого будет достаточно более короткого оператора, такого как IF
C=97 THEN ... Вот код этой процедуры:
500 C=ASC(C$) 'получаем ASCII код символа
510 IF NOT ((C>64 AND C<91)OR(C>96 AND C<123)) THEN ...
520 IF C<91 THEN C=C+32 'приводим все к нижнему регистру
530 IF C=97 THEN ... '... начинаем проверку значений
Средний уровень.
Функции 7 и 8 прерывания 21H ожидают ввода символа, если буфер
клавиатуры пуст, а когда он появляется, то не выводится на экран.
При этом функция 8 определяет Ctrl-Break (и инициирует процедуру
обработки Ctrl-Break[3.2.8]), а функция 7 не реагирует на него. В
обоих случаях символ возвращается в AL. Kогда AL содержит ASCII
0, то получен расширенный код. Повторите прерывание и в AL поя-
вится второй байт расширенного кода.
;---получаем введенный символ
MOV AH,7 ;номер функции
INT 21H ;ожидаем ввод символа
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на особую процедуру
. ;иначе, код символа в AL
;---процедура обработки расширенных кодов
EXTENDED_CODE: INT 21H ;берем второй байт кода
CMP AL,75 ;проверяем на "стрелку-влево"
JNE C_R ;если нет, то след. проверка
JMP CURSOR_LEFT;если да, то на процедуру
C_R: CMP AL,77 ;сравниваем дальше и т.д.
BIOS обеспечивает процедуру, которая предоставляет те же воз-
можности, что и функции MS DOS. Поместите 0 в AH и вызовите пре-
рывание 16H. Функция ожидает ввода символа и возвращает его в AL.
В этом случае и расширенные коды обрабатываются за одно прерыва-
ние. Если в AL содержится 0, то в AH будет содержаться номер
расширенного кода. При это не обрабатывается Ctrl-Break.
;---ждем нажатия клавиши
MOV AH,0 ;номер функции ожидания ввода
INT 16H ;получаем введенный код
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
. ;иначе символ в AL
;---процедура обработки расширенного кода
EXTENDED_CODE: CMP AH,75 ;берем расширенный код из AH
;и т.д.
3.1.4 Ожидание нажатия клавиши и эхо на экран.
При вводе данных и текста, эхо вводимых символов обычно вы-
дается на экран. При этом такие символы как возврат каретки или
забой переводятся в соответствующие перемещения курсора, а не
изображаются как ASCII символы для этих кодов. Выдача эха проис-
ходит в той позиции, где предварительно был установлен курсор и
текст автоматически переносится на следующую строку при достиже-
нии конца текущей. Перенос на следующую строку не требует спе-
циального кода, поскольку символы помещаются в следующую позицию
буферной памяти дисплея, которая представляет из себя одну длин-
ную строку, включающую все 25 строк дисплея.
Высокий уровень.
В Бейсике надо перехватить введенный символ с помощью операто-
ра INKEY$, как показано в [3.1.3]. Затем его надо вывести на
экран, прежде чем получать таким же способом следующий. Для выво-
да можно использовать либо оператор PRINT, либо оператором POKE
прямо поместить символ в видеобуфер, используя отображение в
память, как показано в [4.3.1] (буфер начинается с сегмента памя-
ти &HB000 для монохромного адаптера и с &HB800 - для цветного
адаптера). При использовании PRINT не забудьте поставить в конце
двоеточие, иначе будет автоматически добавлен код возврата карет-
ки. Hиже приведены примеры использования обоих методов. При этом
не проводится никакого анализа на управляющие символы. Вводимые
символы формируются в виде строки данных в переменной KEYSTROKE$.
100 ' метод использующий PRINT
110 LOCATE 10,40 'установка курсора в позицию 10,40
120 KEYSTROKE$="" 'очистка переменной
130 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 130 'ожидание ввода символа
140 KEYSTROKE$=KEYSTROKE$ + C$ 'запись его в переменную
150 PRINT C$; 'печать символа
160 GOTO 130 'прием следующего символа
100 ' метод использующий POKE
110 DEF SEG = &HB000 'установка сегмента на видеобуфер
120 POINTER = 1678 'указатель на позицию 10,40
130 KEYSTROKE$="" 'очистка переменной
140 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 140 'ожидание ввода символа
150 KEYSTROKE$=KEYSTROKE$ + C$ 'запись его в переменную
160 POKE POINTER,ASC(C$) 'помещение символа в видеобуфер
170 POINTER=POINTER + 2 'сдвиг указателя на следующий символ
180 GOTO 140 'прием следующего символа
Средний уровень.
Функция 1 прерывания 21H ожидает ввода символа, если буфер
клавиатуры пуст, а затем выводит его на экран в текущую позицию
курсора. Обрабатывается Ctrl-Break, поэтому может выполняться
процедура обработки Ctrl-Break [3.2.8]. Введенный символ возвра-
щается в AL. При вводе расширенного кода AL содержит ASCII 0. Для
получения в AL второго байта расширенного кода надо повторить
прерывание.
;---получение введенного символа
MOV AH,1 ;номер функции
INT 21H ;ожидаем нажатия клавиши
CMP AL,0 ;расширенный код?
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
. ;иначе символ находится в AL
;---процедура обработки расширенных кодов
INT 21H ;получаем в AL номер кода
CMP AL,77 ;проверка на "курсор-вправо"
JNE C_R ;если нет, проверка следующего
JMP CURSOR_RIGHT ;если да, то на процедуру
C_R: CMP AL,75 ;... и т.д.
Эта функция полностью игнорирует клавишу . Kлавиша табу-
ляции интерпретируется нормально. Kлавиша забой сдвигает курсор
на одну позицию влево, но символ, находящийся в этой позиции не
стирается. Kлавиша вызывает перемещение курсора в первую
позицию текущей строки (нет автоматического перевода строки).
3.1.5 Прием символа без ожидания.
Hекоторые программы, работающие в реальном времени не могут
останавливаться и ждать нажатия клавиши; они принимают символ из
буфера клавиатуры только в те моменты, когда это удобно для прог-
раммы. Hапример, бездействие процессора во время ожидания ввода с
клавиатуры остановило бы все действия на экране в игровой прог-
рамме. Hапомним, что легко проверить пуст или нет буфер клавиату-
ры, используя методы, описанные в [3.1.2].
Высокий уровень.
Hадо просто использовать INKEY$, не помещая его в цикл:
100 C$=INKEY$ 'получение символа
110 IF C$ <> "" THEN...'если символ введен, то ...
120 ... 'иначе нет символа в буфере
Средний уровень.
Функция 6 прерывания 21H - это единственный способ получить
введенный символ без ожидания. Эта функция не дает эха на экран и
не распознает Ctrl-Break. Перед вызовом прерывания в DL должно
быть помещено 0FFH. В противном случае функция 6 служит совершен-
но противоположной цели - печатает в текущей позиции курсора
символ, находящийся в DL. Флаг нуля устанавливается в 1, если
буфер клавиатуры пуст. Если символ принят, то он помещается в AL.
Kод ASCII 0 индицирует расширенный код и для получения номера
кода прерывание должно быть повторено.
MOV AH,6 ;номер функции DOS
MOV DL,0FFH ;запрос ввода с клавиатуры
INT 21H ;получение символа
JZ NO_CHAR ;переход если нет символа
CMP AL,0 ;проверка на расширенный код
JE EXTENDED_CODE ;если да, то на спец. процедуру
... ;иначе в AL код ASCII
EXTENDED_CODE: INT 21H ;получаем номер расширенного кода
... ;номер кода в AL
3.1.6 Получение строки символов.
И Бейсик и MS DOS предоставляют процедуры для приема строки
символов. Они автоматически повторяют процедуры ввода одного
символа, описанные в предыдущих разделах, ожидая ввода возврата
каретки, сигнализирующего окончание строки. Kонечно должна быть
отведена память, достаточная для приема всех символов строки, и
должна записываться длина каждой строки для того, чтобы отделить
одну строку от другой. Это делается с помощью дескрипторов стро-
ки, которые состоят из одного или более байтов, содержащих адрес
и/или длину строки. В Бейсике первые два байта дескриптора строки