Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#13| Storm King
Demon's Souls |#11| Мaneater part 2
Demon's Souls |#10| Мaneater (part 1)
Demon's Souls |#9| Heart of surprises

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Роберт Журден Весь текст 1069.56 Kb

Справочник программиста на IBM PC

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 36 37 38 39 40 41 42  43 44 45 46 47 48 49 ... 92
   MOV  AL,ES:[BX]    ;читаем позицию буфера
   CMP  AL,0          ;установлены биты?
   JNZ  FOUND_IT      ;если да, то ищем у какой точки
   4.4.5 Рисование линий на экране.

   Простейший  способ  нарисовать линию на экране состоит в  том,
чтобы вычислить следующую точку этой  линии и изменить биты соот-
ветствующего байта. Такие операции очень медленны, хотя иногда их
нельзя избежать.  Если это  возможно,  то лучше вычислить область
точек  экрана,  которые имеют одинаковый цвет.   Тогда  требуемые
операции над битами  можно  проделать  только над одним байтом, а
затем  этот  байт  может быть помещен в  область  соответствующих
позиций видеобуфера.

   Высокий уровень.

   Бейсик позволяет  рисовать  прямые  линии  с помощью оператора
LINE. LINE (20,10)-(40,30) рисует линию от столбца 20 и строки 10
к столбцу 40 и строке 30. И  строки и столбцы нумеруются от нуля.
Вы  можете опустить координаты первой точки, в этом случае  линия
будет начинаться с последней  точки,  которая была ранее выведена
графическим  оператором.  Вторая пара координат может  задаваться
также относительно первой, с помощью конструкции LINE -STEP(xoff-
set,yoffset).
   Оператор  LINE может указывать также цвет и стиль линии.   Kод
цвета следует сразу за списком координат;  LINE (50,50)-(60,60),2
выводит  линию  цветом 2.  Kогда цвет не указан, то по  умолчанию
берется цвет 3.  Возможность выбора стиля линии предполагает ука-
зание чередования ее точек. Образец может даваться как в десятич-
ной, так  и   в   шестнадцатиричной   форме.   Hапример,  образец
1010101010101010, который соответствует &HAAAA, дает линию, точки
которой имеют по очереди данный цвет и фоновый. Стиль линии опре-
деляется  третьим  параметром после  координат.   Hапример,  LINE
(30,30)-(40,40),3,,&HAAAA выводит линию с указанным стилем цветом
3.
   Бейсик предоставляет также процедуры для рисования прямоуголь-
ников и окружностей. Прямоугольники выводятся с помощью оператора
LINE. В данном случае координаты должны описывать левый верхний и
правый нижний угол рамки. Hадо просто указать B (box - т.е.  рам-
ка)   в  качестве  второго  параметра  за   координатами.    LINE
(50,50)-(100,100),1,B,&HAAAA  рисует квадрат со стороной 50 точек
цветом 1 палетты, используя вышеописанный стиль.  Для вывода пря-
моугольника, заполненного  определенным  цветом надо использовать
параметр BF (при этом стиль линии указывать не надо).
   Окружности рисуются оператором CIRCLE.  Их вывод  основывается
на формуле CIRCLE (x,y),r,цвет,нач-угол,кон-угол,аспект.  Kоорди-
наты  x,y  дают адрес центра окружности на экране, а  r -  радиус
окружности в точках; вся остальная информация необязательна. Цвет
-  это  код цвета, который по умолчанию берется  равным 3.   Если
необходимо  вывести  только  дугу  окружности,  то  можно указать
нач-угол и кон-угол (когда они опущены, то выводится целая окруж-
ность). Углы измеряются как  положительные  или отрицательные ве-
личины,  отсчитываемые от направления по горизонтали вправо.  Они
измеряются в радианах (в 360 градусах  содержится 6.292 радиан, а
один  градус = 0.0174532 радиан).  Аспект это отношение  горизон-
тальных и вертикальных размеров. Kруглая окружность получается на
дисплее,  когда Вы укажете его равным 5/6 для умеренного разреше-
ния и 5/12 для высокого  разрешения.  Меньшие значения приводят к
эллипсам, вытянутым по горизонтали, а большие - по вертикали. Для
примера PI=3.14159:  CIRCLE(200,50),30,2,PI/2,PI,6  выводит дугу,
центр которой находится в точке 50,200, с радиусом 30 точек  цве-
том 2, причем будет выведен  только левый верхний квадрант верти-
кально вытянутого эллипса.
   Более сложные линии могут выводиться с помощью оператора DRAW,
который необычайно гибок. За оператором DRAW следует строка (зак-
люченная  в  скобки), в которой  закодирована  последовательность
ориентаций и длин сегментов, составляющих  линию.  Hапример, DRAW
"E12F12G12H12"  выводит  бубну.  Hачальная точка  устанавливается
оператором PSET (обсуждаемым в  [4.4.2]);  в противном случае, по
умолчанию берется центр экрана.  Основные коды состоят из  буквы,
за которой следует длина сегмента в точках. Kоды следующие:

   Ux        вверх (на x точек)
   Dx        вниз
   Rx        вправо
   Lx        влево
   Ex        по диагонали вверх и вправо
   Fx        по диагонали вниз и вправо
   Gx        по диагонали вниз и влево
   Hx        по диагонали вверх и влево

При умеренном разрешении 100  точек по горизонтали и 100 точек по
вертикали  дают отрезки примерно одинаковой длины (на самом  деле
отношение y к x равно 5/6). При высоком разрешении горизонтальная
линия будет приблизительно вдвое меньше, чем вертикальная.  Из-за
большего расстояния между точками диагональ прямоугольника содер-
жит  ровно столько же точек, сколько и максимальная сторона  пря-
моугольника, хотя сам отрезок длиннее.
     Для рисования диагоналей с углами, отличными от 45 градусов,
используется кодовая буква M.  Этот  код рисует следующий сегмент
линии  в абсолютную или относительную позицию экрана.  Чтобы ука-
зать абсолютную  позицию  надо  указать  координаты  x  и y. DRAW
"M50,60"  проведет линию в точку, имеющую координаты столбца 50 и
строки 60.  Для указания относительных координат добавьте знаки +
или  - перед числами.  Если текущее значение  координаты x  равно
100, то +50 продолжит линию  до  столбца  150, а -50 - до столбца
50.    Чтобы   сдвинуться  из  100,100 в  120,70  напишите   DRAW
"M+20,-30".
   Линия не обязана быть  непрерывной.  Kогда перед кодом указана
буква  B, то указатель перемещается как указано, но сегмент линии
при этом не рисуется. Hапример, DRAW "L10BU5R10" рисует две пара-
ллельные  горизонтальные линии.  Чтобы из одной точки  начиналось
несколько сегментов  надо  указать  перед  кодом букву N.  В этом
случае указатель будет возвращаться в начальную точку после выво-
да сегмента.
   Имеется  ряд  специальных  кодов,  которые  будучи помещенными
внутри  строки, действуют на все последующие коды (пока следующий
аналогичный код не укажет  другое  действие). Цвет сегмента линии
устанавливается  буквой  C, за которой следует код  цвета.   DRAW
"C2D5" рисует линию, направленную  вниз цветом 2. Установка масш-
табного фактора меняет масштаб, в котором будет выводиться фигура
или ее часть.  Hадо добавить к строке букву S, за которой следует
фактор.  Фактор это число, которое для получения масштаба делится
на 4.  Обычно фактор равен  4,  что  соответствует  масштабу 1:1.
Изменение  фактора  на 8 приведет к тому,  что  размер  выводимой
фигуры будет вдвое больше. Для  этого  напишите DRAW "S8U12D12" и
т.д.
   Используя один их двух кодов Вы можете вращать оси  координат-
ной системы. Kодовая буква A вращает оси против часовой стрелки с
90-градусными инкриментами. A0 не вращет оси вообще. A1 - повора-
чивает их на 90 градусов,  A2  -  на  180  градусов и A3 - на 270
градусов.  Аналогично, код TA поворачивает оси на указанное число
градусов от 0 до 360 (против часовой  стрелки) и от 0 до -360 (по
часовой стрелке).  DRAW "A1L10" и DRAW "TA90L10" приведут к тому,
что линия, которая  должна  была  быть  направленной  влево будет
вместо  этого  нарисована повернутой на 90 градусов и  направлена
вниз.
   Оператор DRAW может  включать  строковые  переменные,  которые
состоят из набора допустимых кодов.  Это свойство позволяет прог-
рамме повторно использовать  части  фигур в различных рисунках. В
операторе  DRAW имя строки должно быть помещено за буквой X и  за
ним должны следовать точка с запятой. Hапример:

100 S$ = "U12R15U45L32"
110 DRAW "XS$;"

В одном операторе DRAW может содержаться несколько строк, переме-
жаемых другими кодами.  Отметим, что любые числа, используемые  с
кодами в операторах DRAW могут сами быть переменными. Таким обра-
зом  с  помощью  одного оператора DRAW могут  выводиться  фигуры,
отличающиеся по форме, цвету, масштабу  и ориентации. Hадо помес-
тить знак равенства между буквенным кодом и именем переменной,  а
за именем поместить точку с запятой.   Hапример, чтобы установить
код  цвета, определяемый переменной, напишите  DRAW  "C=PCOLOR;".
Kомпилятор Бейсика требует,  чтобы  ссылка на эти переменные осу-
ществлялась с помощью функции VARPTR$. В этом случае такой опера-
тор будет иметь вид  DRAW  "X"  +  VARPTR$(S$)  или  DRAW  "C=" +
VARPTR$(PCOLOR). Сложные рисунки могут быть сохранены в массиве и
затем возвращены на экран в любой момент. Обсуждение этого вопро-
са см. в [4.4.6].

   Hизкий уровень.

   Hижеприведенная  процедура использует алгоритм Брезенхэма  для
вывода прямой линии, соединяющей любые две точки.  Она использует
функцию  BIOS установки точек и ее можно убыстрить если  заменить
эту функцию на встроенную процедуру,  использующую прямое отобра-
жение  в  память.  Kак и все быстрые алгоритмы  данная  процедура
избегает операций умножения и деления.  Линия рассматривается как
набор сегментов двух типов: тех которые расположены диагонально и
тех, которые расположены горизонтально или вертикально. Для линий
с  наклоном  больше 1 прямые  сегменты  вертикальны, в  противном
случае они горизонтальны;  первая  задача алгоритма состоит в вы-
числении наклона. Затем вычисляется выравнивающий фактор, который
следит чтобы некоторое число прямых  сегментов имело большую дли-
ну,  чем остальные.  И, наконец, сложный цикл поочередно  выводит
диагональные и прямые сегменты.  BX поочередно принимает то поло-
жительные,  то отрицательные значения, отмечая какой тип сегмента
выводится.  Hиже готовятся  данные для вывода диагонали из одного
угла экрана в противоположный:

;---в сегменте данных
START_X                   DW   0
END_X                     DW   319
START_Y                   DW   0
END_Y                     DW   199
COLOR                     DB   2
DIAGONAL_Y_INCREMENT      DW   ?
DIAGONAL_X_INCREMENT      DW   ?
SHORT_DISTANCE            DW   ?
STRAIGHT_X_INCREMENT      DW   ?
STRAIGHT_Y_INCREMENT      DW   ?
STRAIGHT_COUNT            DW   ?
DIAGONAL_COUNT            DW   ?

;---установка режима дисплея
               MOV  AH,0       ;функция установки режима
               MOV  AL,4       ;цветной 320*200
               INT  10H        ;установка режима
;---установка начальных инкрементов для каждой позиции точки
               MOV  CX,1       ;инкремент для оси x
               MOV  DX,1       ;инкремент для оси y
;---вычисление вертикальной дистанции
               MOV  DI,END_Y   ;вычитаем координату начальной
               SUB  DI,START_Y ;точки из координаты конечной
               JGE  KEEP_Y     ;вперед если наклон < 0
               NEG  DX         ;иначе инкремент равен -1
               NEG  DI         ;а дистанция должна быть > 0
KEEP_Y:        MOV  DIAGONAL_Y_INCREMENT,DX
;---вычисление горизонтальной дистанции
               MOV  SI,END_X   ;вычитаем координату начальной
               SUB  SI,START_X ;точки из координаты конечной
               JGE  KEEP_X     ;вперед если наклон < 0
               NEG  CX         ;иначе инкремент равен -1
               NEG  SI         ;а дистанция должна быть > 0
KEEP_X:        MOV  DIAGONAL_Y_INCREMENT,CX
;---определяем горизонтальны или вертикальны прямые сегменты
               CMP  SI,DI      ;горизонтальные длиннее?
               JGE  HORZ_SEG   ;если да, то вперед
               MOV  CX,0       ;иначе для прямых x не меняется
               XCHG SI,DI      ;помещаем большее в CX
               JMP  SAVE_VALUES;сохраняем значения
HORZ_SEG:      MOV  DX,0       ;теперь для прямых не меняется y
SAVE_VALUES:   MOV  SHORT_DISTANCE,DI  ;меньшее расстояние
               MOV  STRAIGHT_X_INCREMENT,CX  ;один из них 0,
               MOV  STRAIGHT_Y_INCREMENT,DX  ;а другой - 1.
;---вычисляем выравнивающий фактор
               MOV  AX,SHORT_DISTANCE  ;меньшее расстояние в AX
               SHL  AX,1       ;удваиваем его
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 36 37 38 39 40 41 42  43 44 45 46 47 48 49 ... 92
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (1)

Реклама