Главная · Поиск книг · Поступления книг · Top 40 · Форумы · Ссылки · Читатели

Настройка текста
Перенос строк


    Прохождения игр    
Demon's Souls |#13| Storm King
Demon's Souls |#11| Мaneater part 2
Demon's Souls |#10| Мaneater (part 1)
Demon's Souls |#9| Heart of surprises

Другие игры...


liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня
Rambler's Top100
Образование - Роберт Журден Весь текст 1069.56 Kb

Справочник программиста на IBM PC

Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 31 32 33 34 35 36 37  38 39 40 41 42 43 44 ... 92
      196           Д           00 00 00 00 FF 00 00 00
      197           †           18 18 18 18 FF 18 18 18
      198           Ж           18 18 1F 18 1F 18 18 18
      199           З           36 36 36 36 37 36 36 36

      200           И           36 36 37 30 3F 00 00 00
      201           Й           00 00 3F 30 37 36 36 36
      202           К           36 36 F7 00 FF 00 00 00
      203           Л           00 00 FF 00 F7 36 36 36
      204           М           36 36 37 30 37 36 36 36
      205           Н           00 00 FF 00 FF 00 00 00
      206           О           36 36 F7 00 F7 36 36 36
      207           П           18 18 FF 00 FF 00 00 00

      208           Р           36 36 36 36 FF 00 00 00
      209           С           00 00 FF 00 FF 18 18 18
      210           Т           00 00 00 00 FF 36 36 36
      211           У           36 36 36 36 3F 00 00 00
      212           Ф           18 18 1F 18 1F 00 00 00
      213           Х           00 00 1F 18 1F 18 18 18
      214           Ц           00 00 00 00 3F 36 36 36
      215           Ч           36 36 36 36 FF 36 36 36
      216           ‡           18 18 FF 18 FF 18 18 18
      217           Щ           18 18 18 18 F8 00 00 00
      218           Ъ           00 00 00 00 1F 18 18 18
      219           Ы           FF FF FF FF FF FF FF FF
      220           Ь           00 00 00 00 FF FF FF FF
      221           Э           F0 F0 F0 F0 F0 F0 F0 F0
      222           Ю           0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F 0F
      223           Я           FF FF FF FF 00 00 00 00

      224           р           00 00 76 DC CB DC 76 00
      225           с           00 78 CC F8 CC F8 C0 C0
      226           т           00 CC C0 C0 C0 C0 00 00
      227           у           00 FE 6C 6C 6C 6C 6C 00
      228           ф           FC CC 60 30 60 CC FC 00
      229           х           00 00 7E D8 D8 D8 70 00
      230           ц           00 66 66 66 66 7C 60 C0
      231           ч           00 76 DC 18 18 18 18 00

      232           ш           FC 30 78 CC CC 78 30 FC
      233           щ           38 6C C6 FE C6 6C 38 00
      234           ъ           38 6C C6 C6 6C 6C EE 00
      235           ы           1C 30 18 7C CC CC 78 00
      236           ь           00 00 7E DB DB 7E 00 00
      237           э           06 0C 7E DB DB 7E 60 C0
      238           ю           38 60 C0 F8 C0 60 38 00
      239           я           78 CC CC CC CC CC CC 00

      240           Ё           00 FC 00 FC 00 FC 00 00
      241           ё           30 30 FC 30 30 00 FC 00
      242           Є           60 30 18 30 60 00 FC 00
      243           є           18 30 60 30 18 00 FC 00
      244           Ї           0E 1B 1B 18 18 18 18 18
      245           ї           18 18 18 18 18 D8 D8 70
      246           Ў           30 30 00 FC 00 30 30 00
      247           ў           00 76 DC 00 76 DC 00 00

      248           °           38 6C 6C 38 00 00 00 00
      249           щ           00 00 00 18 18 00 00 00
      250           ·           00 00 00 00 18 00 00 00
      251           ы           0F 0C 0C 0C EC 6C 3C 1C
      252           №           78 6C 6C 6C 6C 00 00 00
      253           ¤           70 18 30 60 78 00 00 00
      254           ю           00 00 3C 3C 3C 3C 00 00
      255                       00 00 00 00 00 00 00 00
               Раздел 4. Вывод точечной графики.

   Цветной графический адаптор имеет три графических режима, PCjr
- шесть, а EGA - семь.  Kак  устанавливать  эти режимы показано в
[4.1.2].   Требования к размеру памяти существенно отличаются для
различных режимов,  в  зависимости  от  разрешения экрана и числа
используемых цветов.  В своих улучшенных графических режимах  EGA
использует память дисплея совсем по-другому, чем остальные видео-
системы, но он точно эмулирует их использование памяти при работе
в трех общих режимах.
   Сначала рассмотрим цветной адаптор  и систему PCjr.  Два цвета
(черный и белый) требуют только один бит памяти для каждой  точки
на экране. Четыре цвета занимают 2 бита, а 16 цветов - 4 (8-цвет-
ные  режимы не используются, поскольку три бита, требующиеся  для
их представления нельзя  удобно  разместить  в  8 бит байта). Для
всех  режимов по вертикали имеется 200 точек.  Hизкое  разрешение
(используемое только на PCjr) использует  160 точек по горизонта-
ли, среднее разрешение - вдвое больше (320 точек) и высокое  раз-
решение - еще вдвое больше (640  точек).   Число килобайт памяти,
требуемое для каждого режтима приведено в [4.5.3].
   В двух- и четырехцветном режимах PCjr имеет выбор любого из 16
доступных цветов. Цветной адаптор более ограничен.  В двухцветном
режиме  он  всегда ограничен белым и черным,  а в  четырехцветном
режиме только цвет фона может выбираться из 16 цветов, в то время
как основной цвет должен браться только из двух  предопределенных
палетт. Палетта 0 содержит коричневый, зеленый и красный цвета, а
палетта 1 - циан, магента и белый.
   В  отличие от текстовых данных в режимах 4-6 и 8-A графические
данные разбиты на видеостранице  на  части. В большинстве режимов
данные  разбиваются на две части, при этом первая половина буфера
содержит данные для  четных  строк  экрана,  а  вторая половина -
данные  для  нечетных строк (строки нумеруются,  начиная с  верха
экрана вниз). Однако в 16-цветных режимах PCjr буфер размером 32K
делится на четыре части, каждая  из  которых  содержит данные для
каждой четвертой строки.
   В  4-цветных режимах первый байт буфера содержит информацию  о
самых левых точках строки 0, причем старший бит относится к самой
левой точке.  Следующий байт содержит информацию о следующем сег-
менте строки и т.д. Для всей строки требуется 80 байт.  81-й байт
содержит информацию о левом конце строки 2.  В 16-цветных режимах
картина приблизительно такая  же,  но для каждой строки требуется
160  байт и каждая часть буфера содержит данные только для  вдвое
меньшего числа строк. Для  цветного  графического адаптора четные
строки занимают память со смещениями от 0000 до 1F3FH, а нечетные
- от 2000H до 3F3FH. Промежуток между 1F3FH и 2000H игнорируется.
Для PCjr соответствующие ячейки могут существенно различаться,  в
зависимости от режима и числа  используемых  страниц.   PCjr спе-
циально  устроен таким образом, что вывод в 16K,  начинающихся  с
сегмента B800H перенаправляется  в ту область памяти, где реально
расположен видеобуфер.  Это свойство позволяет писать  программы,
которые будут одинаково работать на цветном дисплее и PCjr.
   Для режимов экрана EGA от DH до 10H память организована совсем
по-другому. Она разделяется на одну, две или четыре битовые плос-
кости, каждая из которых организована так же, как для черно-бело-
го режима высокого разрешения, описанного выше: когда байт данных
посылается в определенный адрес  видеобуфера, то каждый бит соот-
ветствует  точке  на экране, причем они описывают  горизонтальный
сегмент строки и бит 7  соответствует  самой левой точке. Записы-
ваются  четыре  таких битовых плоскости, соответствующих одним  и
тем же адресам в видеобуфере.   Это  отводит каждой точке 4 бита,
что позволяет описывать 16 цветов. Hа рис. 4-4 показаны различные
схемы распределения памяти.
   В графическом режиме могут  выводиться  и  символы. Однако они
создаются не обчыным способом, вместо этого BIOS вырисовывает  их
поточечно, не изменяя фонового цвета.  По этой причине такие вещи
как негативное изображение и мигание символов недоступны в графи-
ческом режиме. Hе выводится и курсор. BIOS может читать и опреде-
лять установку точек в позиции курсора, чтобы узнать какой символ
там содержится.  Символы  располагаются в одной из позиций, соот-
ветствующих  обычным  строкам и столбцам, что означает,  что  они
всегда начинаются на границе кратной восьми точкам.
   4.4.1 Установка цветов для точечной графики.

   PCjr и EGA работают с цветом  совсем  по-другому,  чем цветной
адаптор.   Они  используют регистры палетты, которые позволяют  в
любой момент изменить цвет,  который  соответствует  данному коду
цвета. Вследствие этой разницы мы будем обсуждать эти две системы
отдельно и начнем с цветного адаптора.
   Обе системы используют  один  и  тот  же  основной набор кодов
цвета,  который в точности совпадает с  используемым в  текстовых
режимах:

   Hомер кода            Цепочка битов         Цвет

      0                     0000             черный
      1                     0001             синий
      2                     0010             зеленый
      3                     0011             циан
      4                     0100             красный
      5                     0101             магента
      6                     0110             коричневый
      7                     0111             белый
      8                     1000             серый
      9                     1001             яркосиний
      10                    1010             яркозеленый
      11                    1011             яркий циан
      12                    1100             розовый
      13                    1101             яркая магента
      14                    1110             желтый
      15                    1111             яркобелый

   Для  цветного  графического  адаптора  цвет  разрешен только в
режиме умеренного разрешения. Для каждой точки отводятся два бита
каждого байта видеобуфера. Четыре возможных комбинации этих битов
представляют  один  фоновый и три основных цвета.   Фоновый  цвет
может быть любым из 16. Однако три основных цвета могут выбирать-
ся из одной из двух палетт, каждая из которых содержит только три
предопределенных цвета. Это следующие цвета:

   Hомер кода    Цепочка битов    Палетта 0    Палетта 1

       0             00           цвет фона    цвет фона
       1             01           зеленый      циан
       2             10           красный      магента
       3             11      желтый/коричневый белый

Если Вы в какой-то момент  переключились  между палеттами, то все
выведенные на экран цвета будут соответственно изменены.  Единст-
венный способ использовать цвет, не  входящий в эти палетты, сос-
тоит в том, чтобы искуственно рассматривать один из цветов палет-
ты как фоновый цвет,  что  предполагает  заполнение  этим  цветом
всего экрана, когда экран чистится (используйте для этого  прямое
отображение в память).  После  этого  истинный фоновый цвет может
показываться  "сквозь  него" в качестве основного  цвета.   Такая
техника приводит к созданию границы  экрана, аналогичной той, что
изображается  в  текстовых режимах.  В противном  случае  граница
экрана не может быть выделена  цветом,  так как весь экран закра-
шивается фоновым цветом, хотя точки относящиеся к области границы
нельзя адресовать.  Отметим, что BIOS хранит в своей области дан-
ных однобайтную переменную, которая содержит текущий номер палет-
ты. Ее адрес равен  0040:0066H.  Изменение  этого числа не меняет
текущую установку палетты; наоборот, если Вы измените цвет палет-
ты другими средствами,  помимо  функций  операционной системы, то
значение этой переменной будет модифицировано.
   Символы могут перемешиваться с точечной графикой.  Цвет, кото-
рым будут выводиться символы,  зависит  от того, какую фукнцию Вы
будете использовать для их вывода.  Простейшая функция по умолча-
нию использует третий цвет  текущей  палетты.  Однако имеется ряд
способов  использовать любой из цветов палетты, а также  выводить
символы различными цветами. Смотрите обсуждение в [4.1.3].
   EGA и PCjr обеспечивают  добавочную  гибкость  в использовании
атрибутов цвета, независимо от того, в каком режиме они работают.
При 16-цветной графике  четыре  бита,  находящиеся  в  памяти для
каждой  точки экрана дают цепочку битов, которая  не  переводится
прямо в соответствующие цвета приведенной  таблицы.  Вместо этого
Предыдущая страница Следующая страница
1 ... 31 32 33 34 35 36 37  38 39 40 41 42 43 44 ... 92
Ваша оценка:
Комментарий:
  Подпись:
(Чтобы комментарии всегда подписывались Вашим именем, можете зарегистрироваться в Клубе читателей)
  Сайт:
 
Комментарии (1)

Реклама